Unusual Suspects/ Необычные подозреваемые

Паспорт игры

Unusual Suspects, или «Необычные подозреваемые» — это кооперативная игра на дедукцию, в которой следователи должны определить виновного с помощью вопросов и показаний свидетеля. Первоначально опубликованная в 2015 году, эта игра развивает коммуникативные навыки, логическое мышление и умение работать в команде. В отличие от классической соревновательной игры «Угадай, кто?», «Необычные подозреваемые» требуют от игроков совместной работы, что делает игру особенно ценной для развития языка, а также обществознания.

Оригинальную игру Unusual Suspects в настоящее время трудно найти. В 2022 году вышла новая версия того же автора Паоло Мори “Gli Insospettabili”, но она исключает общение между игроками: игроки больше не читают вопросы свидетелю, свидетель берёт 2 карты с подсказками, выбирает одну и показывает её следователям. По этой причине здесь я описываю правила оригинальной игры, так как они более подходят для обучения иностранному языку. В качестве альтернативы можно использовать карты из игры «Угадай, кто?», чтобы воспроизвести механику «Необычных подозреваемых».

Адаптация к образовательному контексту:

Игра полезна для обучения иностранному языку по следующим причинам:

Практика лексики, связанной с привычками и образом жизни — Игра позволяет студентамиспользовать словарь, относящийся к повседневным привычкам, образу жизни, семейным отношениям и досугу. Свидетель должен отвечать на вопросы о привычках подозреваемого, а следователи должны понимать эту информацию, чтобы исключить персонажей.

Развитие совместного логического мышления на изучаемом языке — В отличие от соревновательных игр, студенты должны обсуждать стратегии, делиться гипотезами и договариваться полностью на изучаемом языке. Это развивает более сложные и аутентичные коммуникативные навыки.

Сотрудничество и стратегический диалог — Студенты должны вести переговоры, предлагать стратегии и убеждать товарищей по команде, развивая продвинутые коммуникативные навыки, такие как аргументация, убеждение и посредничество.

Обществознание: распознавание стереотипов — Карты игры представляют персонажей с очевидными стереотипными чертами, предоставляя возможность обсудить предрассудки, категоризацию и культурные предубеждения в безопасном и игровом контексте.

Языковая практика:

Лексика: Повседневные привычки, образ жизни, семейные отношения, досуг, профессии, транспортные средства, личные предпочтения, качественные прилагательные

Разговор: Формулирование вопросов, понимание устной речи, стратегическое обсуждение, переговоры и аргументация

Грамматика: Игру можно использовать для практики грамматики, изученной в классе, убрав карты с вопросами и попросив студентов формулировать свои собственные вопросы.

Рекомендации по адаптации игры к уровню класса и потребностям уроков:

– Вместо использования карт с вопросами из игры создайте тематические карты, связанные с лексикой, изученной в классе.

Например, если вы изучаете еду, подготовьте карты с изображениями продуктов (помидоры, паста, яблоки, мороженое и т.д.). Студенты вытягивают карту и формулируют вопросы, используя целевую лексику: «Он любит помидоры?», «Он ел помидоры вчера?», «Он умеет готовить помидоры?»

Если вы хотите практиковать глагольные структуры, подготовьте карты с глаголами, которые студенты должны включить в свои вопросы (например: работать, учиться, читать, идти, отдыхать и т.д.) и попросите студентов формулировать вопросы в нужном времени глагола. Например, если вы выбираете прошедшее время, возможные вопросы будут: «Он работал дома вчера?», «Он ходил в школу вчера?», «Он отдыхал у бассейна вчера?»

– Введите правило, согласно которому игроки могут исключать только одну карту за раз; это увеличивает интенсивность взаимодействия во время игры. Это устраняет подсчёт очков на основе количества карт, исключённых одним вопросом.

– Уберите карты «Да» и «Нет» и попросите свидетеля отвечать на вопросы устно, давая полные ответы: «Да, он работал дома вчера», «Нет, он не ходил в школу вчера».

– После определения виновного попросите студентов создать устное или письменное описание персонажа, вспоминая все вопросы, которые они задали. Этот текст станет отправной точкой для обсуждения стереотипов, возникших во время игры.

– Подведение итогов о стереотипах: В конце игры уделите время дискуссии о стереотипах, которые привели свидетеля к ответам на вопросы, а следователей — к угадыванию виновного.

Примеры использования в CLIL и других предметах:

Для использования игровой механики в CLIL смотрите описание игры «Угадай, кто?».

Онлайн-ресурсы

“Unusual Suspects” на сайте BGG.

Gli insospettabili” на сайте BGG 

Piles!

Паспорт игры

«PILES!» — это быстрая и динамичная карточная игра, в которой игроки соревнуются, чтобы собрать комплект из четырёх одинаковых карт, на которых изображены предметы одежды. Для этого игроки обменивают свои карты на общие карты в центре стола. Игра сочетает скорость реакции, зрительную память и стратегическое мышление, делая каждый раунд увлекательным и весёлым. скорость, зрительную память и стратегию, делая каждый раунд увлекательным и весёлым.

Игру легко адаптировать для преподавания иностранных языков. Для этого необходимо поменять правила, заменив скоростную игру на обмен карточками по очереди с озвучиванием всех действий. Эта превращает игру в отличный инструмент для отработки лексики и речевых конструкций.

Изменённые правила игры для уроков иностранного языка (РКИ):

  1. Студенты играют по очереди, а не одновременно. Это замедляет темп, но позволяет игрокам вербализовать свои действия и снижает стресс.
  2. Перед началом игры игроки изучают свои стопки из четырёх карт. В свой ход игрок выбирает ОДНУ из своих стопок (не глядя в неё) и берёт её в руки. Взяв карты, он должен играть с ними. Игрок обменивает ОДНУ свою карту с одной из карт в центре стола, описывая действие: «Меняю эту футболку на эти носки» или «Меняю жёлтую футболку на красные носки». Игроки должны помнить, какие карты у них в наборах, чтобы делать стратегический выбор.
  3. Ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке.
  4. Побеждает тот, кто первым соберёт все свои комплекты.

Адаптация к образовательному контексту:

Игра полезна для преподавания иностранного языка по следующим причинам:

Практика лексики одежды — На картах игры изображены различные предметы одежды в разных цветах. Каждый обмен требует вербализации объектов, превращая игру в естественное и контекстуализированное упражнение на повторение словаря одежды.

Развитие речевой беглости — Необходимость описывать каждый обмен («Меняю эту футболку на эти носки») развивает языковой автоматизм и сокращает время обработки. Студенты практикуют повторяющиеся синтаксические структуры в значимом контексте, повышая выразительную беглость.

Укрепление зрительной и лексической памяти — Пошаговая версия превращает PILES! в игру на память: игроки должны помнить, какие карты у них в закрытых стопках, чтобы планировать обменкартами. Это связывает визуальный образ карт с их словесным названием, укрепляя связь форма-значение.

Создание расслабленной и мотивирующей среды — Игровой контекст снижает тревогу от результата, характерную для устных заданий. Студенты концентрируются на игре, а не на языке, общаясь более естественно и спонтанно.

Языковая практика:

Лексика: Предметы одежды, цвета

Разговор: Структуры обмена, описание предметов 

Грамматика: Род существительных и прилагательных, винительный падеж, указательные местоимения (этот, эта, эти), родительный падеж с цифрами 2-4 (после игры)

Ролевая игра: Карты можно использовать как основу для ролевой игры (например, покупки в магазине одежды)

Рекомендации по адаптации игры к уровню класса и потребностям уроков:

– Начните с 3 стопок на игрока с описанием действия: «Меняю эту футболку на эти носки». Постепенно увеличивайте до 6 стопок по мере того, как студенты обретают уверенность.

– На следующем этапе добавьте прилагательные: «Меняю жёлтую футболку на красные носки».

– Задания после игры:

В конце игры каждый студент описывает предметы одежды, которые есть в его комплектах, выражая личное мнение:

Описать предметы, используя родительный падеж: «У меня три футболки, две юбки и одно пальто»

Выразить предпочтения: «Мне нравится эта синяя куртка» / «Мне не нравятся эти брюки»

Прокомментировать цвета: «Розовый мне идёт» / «Жёлтый — не мой цвет»

Выразить намерения: «Я хочу/хотела бы примерить эту юбку» / «Я бы никогда не надел эти носки»

– Подведение итогов

Момент подведения итогов важен для закрепления материала и размышления об опыте:

Языковая рефлексия: обсудите вместе использованные структуры, трудности, возникшие при вербализации

Исправление ошибок: обратите внимание на ошибки, замеченные во время игры, деликатнопредложив правильные формы

Обратная связь по игре: спросите студентов, что им понравилось, какие трудности у них были во время игры, как они себя чувствовали.

Примеры использования в CLIL и других предметах:

Ценность использования «Piles!» в контексте CLIL заключается в том, что студенты:

  1. Закрепляют знания, полученные в течение года, в игровой и увлекательной форме
  2. Развивают быстрое визуальное распознавание содержания изучаемого предмета(произведения искусства, города, литературные персонажи)
  3. Создают связи между элементами одной категории (произведения одного художника, города одной страны)
  4. Поддерживают высокую мотивацию благодаря динамичному формату и здоровой конкуренции

Как использовать игру в CLIL:

Механику оригинальной игры (быстрая и одновременная версия) можно использовать в качествеитогового занятия в конце года по различным предметам. В этом контексте рекомендуются оригинальные правила, чтобы студенты могли сосредоточиться на содержании карт, а не на вербализации во время игры. Описание и анализ содержания происходят в послеигровойдеятельности.

Литература

Игра для повторения книг, прочитанных в течение года.

Подготовка карт:

– Создайте наборы карт с именами персонажей из всех книг, прочитанных в течение года

– Каждый набор должен содержать 4 персонажа из одной книги

– Рекомендуется указывать на каждой карте также название книги и имя автора

Задания после игры:

Каждый студент кратко рассказывает о книгах и персонажах, представленных в его комплектах, освежая в памяти произведения, прочитанных в течение года, и устанавливая связи между различными произведениями.

География

Игра для закрепления знаний о странах и их городах.

Подготовка карт:

– Создайте наборы карт с четырьмя разными городами одной страны

– Каждый набор представляет одну страну, изученную в течение года

Задания после игры:

Каждый студент выбирает одну из стран, присутствующих в его комплектах, и готовит краткую презентацию об этой стране (географические особенности, культура, экономика, интересные факты). Это позволяет использовать игру как основу для персонализированного тематического исследования.

Искусство

Игра для закрепления знаний о художниках и их произведениях.

Подготовка карт:

– Создайте наборы карт с четырьмя произведениями одного художника

– Каждая карта должна содержать: изображение произведения, название произведения и имя художника

– Преимущество: студенты, учившие материал, узнают произведения по изображению без необходимости читать и сравнивать названия – это ускоряет игру и поощряет визуальное запоминание

Задания после игры:

Каждый студент представляет произведения в своих комплектах, описывая стиль художника, исторический период, использованные техники и отличительные особенности произведений. Это позволяет повторить материал и сравнить различных художников и художественные направления.

Онлайн-ресурсы

Игра Piles! На сайте BGG

Угадай, кто? 

Паспорт игры

«Угадай кто?» — это классическая игра на дедукцию и логическое мышление, доступная в различных версиях: классическая версия с игровыми досками, дорожная версия и новая версия «Карточная игра». 

Я сосредоточусь на версии «Карточная игра», особенно подходящей для использования в классе благодаря её практичности и быстрой подготовке. Эту версию, к сожалению, трудно найти на русском, но можно использовать английскую версию или использовать карточки из классической версии с новыми правилами.

Механизм игры развивает различные когнитивные и языковые навыки: помимо способности к наблюдению и логическому мышлению, студенты должны формулировать эффективные вопросы и разрабатывать стратегии постепенного исключения. 

В образовательном контексте игру можно использовать для практики описательной лексики (особенно внешности), укрепления навыков аудирования и понимания вопросов, а также усиления логического мышления на иностранном языке.

Адаптация к образовательному контексту:

Игра полезна для преподавания иностранного языка по следующим причинам:

Практика описательной лексики — Игра заставляет студентов использовать словарный запас, относящийся к физическим характеристикам, аксессуарам и цветам. Это идеальный инструмент для практики описания внешности в динамичной и увлекательной форме.

Практика вопросительных структур — Студенты практикуют правильное формулирование закрытых вопросов (да/нет). 

Развитие логического мышления на L2 — Студенты должны обрабатывать информацию, исключать возможности и формулировать гипотезы полностью на изучаемом языке. Это развивает способность думать непосредственно на русском языке.

Практика активного слушания — Игроки должны внимательно слушать вопросы противника, чтобы дать правильный ответ («да» или «нет»). Это развивает навыки понимания устной речи в аутентичном и динамичном контексте.

Языковая практика:

Лексика: Физические характеристики (волосы, глаза, лицо), цвета, размеры (высокий/низкий, большой/маленький), аксессуары (шапка, очки), качественные прилагательные.

Разговор: Формулирование закрытых вопросов, короткие ответы (да/нет), понимание устной речи.

Грамматика: Глагол «есть» (У него/неё есть очки?/ У него голубые глаза?), согласование прилагательных.

Рекомендации по адаптации игры к уровню класса и потребностям уроков:

– Игра особенно полезна для практики лексики описания внешности. Для начальных уровней подготовьте письменный список полезных прилагательных и структур, которые будут видны во время игры: цвета волос (светлые, каштановые, чёрные, рыжие, седые), цвета глаз (голубые, зелёные, карие), характеристики (очки, борода, усы) и позвольте студентам обращаться к списку лексики во время игры.

– Чтобы увеличить количество вопросов и продлить игру, измените правило исключения. Вместо того чтобы переворачивать всех персонажей, которые не соответствуют ответу, студенты могут исключать только одного персонажа за раз. Это заставит их задавать гораздо больше вопросов и больше практиковать язык.

– Введите фазу рефлексии после игры, где студенты анализируют использованные стратегии и наиболее эффективные вопросы, тем самым закрепляя метаязыковое обучение.

– Можно играть в парах (каждая пара получает набор карт и играет самостоятельно) или в командах (по 2-3 человека в команде).

Примеры использования в CLIL и других предметах:

Дополнительная ценность использования «Угадай кто?» в контексте CLIL заключается в том, что студенты:

1. Практикуют специализированную предметную лексику через целенаправленные вопросы

2. Развивают способность категоризировать и классифицировать учебный материал

3. Укрепляют базовые знания интерактивным и запоминающимся способом

4. Используют вопросительные структуры в аутентичных контекстах, связанных с дисциплиной

Как использовать игру в CLIL:

Механику игры «Угадай кто?» можно легко адаптировать к любому предмету, заменив персонажей на материал изучаемого предмета. Учитель может создавать персонализированные карточки с изображениями и характеристиками, относящимися к изучаемой теме.

Для предметов CLIL рекомендуется создавать тематические наборы карточек, где каждый «персонаж» представляет элемент дисциплины со своими характеристиками.

Литература

Карточки с именами персонажей из одного или нескольких романов, изученных в классе. Студенты должны угадать персонажа, задавая вопросы об их характеристиках, действиях, отношениях с другими персонажами.

Примеры вопросов: «Война и мир» Льва Толстого

Этот персонаж из семьи Ростовых?

Это военный?

Этот персонаж любил ходить на балы?

История искусства

Карточки с репродукциями знаменитых произведений искусства. Студенты должны угадать произведение, задавая вопросы о стиле, авторе, периоде, преобладающих цветах, изображенных объектах.

Примеры вопросов:

– Это произведение русского художника?

– Это икона?

– На картине есть человеческие фигуры?

– Это портрет?

География

Карточки с изображениями и названиями стран или флагами. Студенты должны угадать, задавая вопросы о континентах, территориальных характеристиках (горы, реки, моря), климате, численности населения, основных ресурсах.

Примеры вопросов:

– Эта страна находится в Европе?

– У неё есть выход к морю?

– В этой стране есть горы?

Естественные науки

Карточки с изображениями животных или растений. Студенты задают вопросы о характеристиках: класс (млекопитающее, рептилия, птица и т.д.), среда обитания, питание, отличительные физические особенности.

Примеры вопросов для животных:

– Это млекопитающее?

– Оно живёт в воде?

– У него есть перья?

– Это животное может летать?

Быстрый ответ: Да или нет

Паспорт игры 

«Быстрый ответ: Да или Нет» — это коммуникативная игра, в которой участники должны отвечать на вопросы, избегая использования определённых «запрещённых» слов, в первую очередь «да» и «нет». Этот простой на первый взгляд механизм скрывает глубокий коммуникативный вызов: он заставляет игроков постоянно переформулировать ответы, развивая гибкость речи и умение аргументировать. Именно поэтому игра особенно ценна при обучении иностранным языкам, где студенты часто склонны давать односложные ответы.

Игру можно адаптировать к любому языковому уровню, изменяя сложность вопросов, количество запрещённых слов и время на ответ.

В учебном контексте игра помогает развить речевую беглость, подготовиться к устным экзаменам, расширить активный словарный запас и укрепить навыки аргументации на иностранном языке.

Адаптация к образовательному контексту

Игра полезна для обучения иностранному языку, поскольку:

Готовит к устным экзаменам – Многие языковые экзамены не засчитывают слишком краткие ответы. Игра приучает студентов развивать свои мысли, формируя привычку давать развёрнутые объяснения с аргументацией.

Расширяет активный словарный запас – Необходимость избегать определённых слов заставляет студентов использовать синонимы, перифразы и альтернативные языковые конструкции, превращая пассивный словарь в активную речевую компетенцию.

Развивает альтернативные коммуникативные стратегии – Студенты учатся находить творческие способы выражения мыслей, когда прямые ответы запрещены. Это развивает гибкость общения и умение находить языковые решения — необходимые навыки для продвинутого уровня владения языком.

Снижает страх перед выступлением – Игровая форма позволяет студентам практиковать развёрнутые ответы в непринуждённой обстановке, снижая напряжение, характерное для экзаменов, и развивая уверенность в своих речевых способностях.

Языковая практика

Лексика: Синонимы, антонимы, перифразы, альтернативные выражения, логические связки

Устная речь: Аргументация, развитие мысли, активное слушание

Сторителлинг: навыки повествования, детальные описания

Рекомендации по адаптации игры к уровню класса и задачам уроков

– Для уровней A1-A2 ограничьте запрещённые слова («да», «нет») и сосредоточьтесь на простых вопросах о повседневной жизни, требуя ответов минимум из двух полных предложений. Для более высоких уровней добавьте другие запрещённые слова (например, «может быть», «хорошо», «плохо») и введите вопросы, требующие личного мнения с обоснованием — это имитирует типичные ситуации на сертификационных экзаменах.

– Введите этап рефлексии после игры, где студенты анализируют использованные коммуникативные стратегии и найденные языковые альтернативы.

– Создайте тематические сессии с вопросами только по одной теме (например, путешествия, технологии, экология), чтобы закрепить пройденную лексику.

– Используйте игру как разминку, вводя всего 2-3 карточки за занятие или задавая по одному вопросу каждому участнику.

Примеры использования в CLIL и в других предметах

Дополнительная ценность использования «Да или Нет» в контексте CLIL даёт студентам возможность:

1. Практиковать специализированную предметную лексику в динамичной и увлекательной форме

2. Развивать автоматизм в распознавании и использовании терминологии

3. Закреплять базовые знания через фактические вопросы, требующие языковой переработки

4. Поддерживать высокую мотивацию благодаря темпу и игровому формату

Как использовать игру в CLIL

Для предметов CLIL рекомендуется использовать простые фактические вопросы, проверяющие усвоенные базовые знания. Вопросы должны быть прямыми и требовать кратких (2-3 предложения), но развёрнутых ответов без запрещённых слов.

Чтобы заработать балл, ответ должен удовлетворять двум требованиям: не содержать запрещённых слов и быть верным по содержанию.

Другие игроки проверяют оба аспекта перед тем, как присудить балл.Чтобы игра оставалась игрой, а участники сохраняли вовлечённость (“flow”), учителю не следует вмешиваться во время игры, даже если принятый другими игроками ответ неверен. Самая эффективная стратегия – отметить ошибку и обсудить её при подведении итогов.

Игру можно проводить в командах по 3-5 человек в формате викторины. У каждой команды должен быть настольный звонок. Учитель читает вопросы по одному. Первая команда, позвонившая в звонок, получает право ответить. Если ответ не содержит запрещённых слов и верен по содержанию, команда получает балл. Если в ответе есть запрещённые слова или ошибки, другие команды должны позвонить и дать правильный ответ.

Математика

Вопросы о математических свойствах, геометрии и основных операциях.

Для начальных уровней (A1) можно использовать простые арифметические операции, которые заставляют переформулировать ответ.

Пример

Вопрос: Семь минус два будет пять? 

Правильный ответ: Пять – это правильный ответ / Результат – пять.

Другие примеры вопросов: У треугольника четыре стороны? Число Пи равно 3,14? У квадрата все стороны равны?

История

Вопросы о датах, событиях, исторических фигурах и местах. Студенты должны подтвердить или исправить информацию, не используя запрещённые слова.

Пример

Вопрос: Петр Первый основал Санкт-Петербург?

Возможный ответ: Петр Первый основал Санкт-Петербург в 1703 году. Санкт-Петербург стал столицей Российской империи.

Другие примеры вопросов: Великая Отечественная война началась в 1941 году? Юрий Гагарин был первым человеком в космосе? 

Естественные науки

Вопросы о классификациях, природных процессах, физических свойствах и характеристиках организмов.

Пример

Вопрос: Луна производит собственный свет?

Возможный ответ: Луна отражает свет Солнца. У неё нет собственного света, как у звёзд.

Другие примеры вопросов: Вода кипит при 100 градусах Цельсия? Люди — млекопитающие? 

География

Вопросы о территориальных характеристиках, столицах, реках, горах.

Пример

Вопрос: Байкал – самое глубокое озеро в мире?

Возможный ответ: Байкал – самое глубокое озеро на Земле. Он содержит примерно 20% всей пресной воды планеты.

Другие примеры вопросов: Волга – самая длинная река в Европе? Эльбрус – самая высокая гора России? 

Литература

Вопросы об авторах, произведениях, литературных периодах.

Пример

Вопрос: Чехов писал пьесы?

Возможный ответ: Антон Павлович Чехов написал много пьес, например, «Чайка», «Три сестры», «Вишнёвый сад»

Другие примеры вопросов: Мастер опубликовал свой роман? Достоевский был писателем XIX века? 

Искусство

Вопросы о художниках, произведениях, художественных движениях и техниках.

Пример

Вопрос: Репин был художником-импрессионистом?

Возможный ответ: Илья Репин не был импрессионистом. Основное направление его творчества – реализм. 

Другие примеры вопросов: Эрмитаж — один из крупнейших музеев мира? Кандинский работал в стиле абстракционизма?

Top Trumps 

Паспорт игры 

Top Trumps — классическая соревновательная карточная игра, где каждая карточка представляет определённый элемент (автомобили, животные, памятники и т.д.) с различными числовыми характеристиками. Механика игры проста: игроки сравнивают числовые значения своих карточек, чтобы определить победителя каждого раунда. Особенность, делающая эту игру особенно подходящей для языкового обучения, – постоянная необходимость читать, сравнивать и комментировать числовые данные, что естественным образом стимулирует использование сравнительных и превосходных степеней.

Существует несколько игр с механикой Top Trumps, такие как Top Trump Battle Mat или Mini Match. В этой статье я расскажу об игре с классическими правилами, поскольку она больше подходит для занятий иностранным языком.

Ещё одна интересная версия для использования в классе — Top Trump Quiz. Например, на английском языке существует игра «Countries and flags» с 500 географическими, историческими и культурными вопросами, сочетающая механику карточек с элементами викторины, предлагая дополнительные возможности для языковой практики и расширения знаний.

Существует разные тематические версии Top Trumps: от спортивных автомобилей до кошек, что позволяет адаптировать игру к любой программе обучения или интересам учащихся.

В учебном контексте игра может использоваться для закрепления сравнительных структур, практики чисел и единиц измерения, расширения специализированной лексики и развития навыков аргументации.

Адаптация к образовательному контексту

Игра полезна при обучении иностранному языку, поскольку это:

Интенсивная практика степеней сравнения – Каждый ход игры обязательно требует использования сравнительных конструкций («выше», «медленнее, чем», «самый большой»), делая эту грамматическую практику естественной и мотивированной игровым контекстом.

Усвоение специализированной числовой лексики  Студенты должны правильно читать и произносить сложные числа, единицы измерения, проценты и статистику, развивая навыки, необходимые для научной и профессиональной коммуникации.

Изучение специализированной лексики в контексте – Каждая тематическая колода вводит специфическую лексическую область (автомобильная, зоологическая, географическая), которая усваивается через повторяющееся и осмысленное использование во время игры.

Языковая практика

Лексика: специализированная терминология выбранной темы, числительные, единицы измерения, описательные прилагательные

Грамматика: сравнительная и превосходная степени, структуры сравнения (например, «выше + РП»,«выше, чем + ИП», «в отличие от + РП»), выражения количества

Устная речь: аргументация, обсуждение данных, выражение удивления или разочарования

Сторителлинг: описание характеристик элементов, создание повествовательных контекстов

Рекомендации по адаптации игры к уровню класса и задачам уроков

Для более продвинутых уровней просите студентов не просто сравнивать, а также комментировать результаты, используя выражений удивления («Я не ожидал/а, что…», «Невероятно, что…»).

Измените традиционные правила, разрешив групповые обсуждения перед раскрытием значений, поощряя общение и совместную аргументацию.

После каждого хода сравните все характеристики карточек. Попросите студентов проголосовать за лучший вариант (например, если играете со странами мира, выберите страну, которую хотели бы посетить) и объяснить выбор.

Используйте игру как разминку, вводя всего 5-6 карточек за занятие, сосредоточившись на качестве языкового взаимодействия, а не на продолжительности игры.

Интегрируйте последующие задания, где студенты создают собственные карточки Top Trumps по программным темам, развивая таким образом навыки исследования и обобщения информации.

Примеры использования в CLIL и в других предметах

Использование Top Trumps даёт студентам возможность:

  1. Научиться использовать числовые данные и статистику на иностранном языке
  2. Приобрести автоматизм в использовании сравнительных структур, необходимых для научной коммуникации
  3. Развить стратегии аргументации и решения задач в аутентичном языковом контексте
  4. Закрепить предметные знания через систематическое сравнение информации

Механика игры особенно хорошо подходит для предметов, где важно развивать сравнительные и аналитические навыки через количественные данные.

География

Используйте колоды со странами мира, городами, горами, реками или памятниками. Характеристики могут включать высоту, население, площадь, среднюю температуру.

Для памятников сравнивайте высоту, год постройки, количество посетителей в год, одновременно развивая культурные знания и сравнительные навыки.

Естественные науки

Колоды с животными позволяют сравнивать вес, скорость, продолжительность жизни, среду обитания. Студенты практикуют не только степени сравнения, но и научную лексику: «Гепард быстрее льва, но лев тяжелее гепарда».

Для растений сравнивайте высоту, продолжительность жизни, географическое распространение, развивая ботанические знания и описательные навыки.

Химия

Химические элементы с атомным номером, атомной массой, температурой плавления. Студенты сравнивают свойства, усваивая научную терминологию: «У железа температура плавления выше, чем у свинца».

История

Создайте карточки с историческими личностями, сравнивая годы жизни, продолжительность правления, количество выигранных сражений и т.д. Студенты выстраивают сравнительные хронологии: «Наполеон прожил дольше Александра Македонского, но правил меньше времени».

Альтернатива — исторические события с продолжительностью, числом участников, измеримыми последствиями.

Литература

Создайте карточки с известными писателями, сравнивая годы жизни, количество опубликованных произведений, переводы на иностранные языки, литературные премии. Студенты выстраивают литературные хронологии: «Толстой прожил дольше Пушкина, но Пушкин написал больше стихотворений».

Интересная альтернатива — сравнить произведения одного автора: количество страниц, год публикации, тираж, экранизации.

Онлайн-ресурсы

На сайте Top Trumps можно узнать обо всех версиях игр.

Таймлайн Твист

Паспорт игры

Первой известной игрой этой серии был Таймлайн, игра, которая развивает исторические знания, последовательное мышление и навыки сотрудничества, что делает её отличной игрой как для развлечения, так и для обучения. Однако в образовательном контексте, на мой взгляд, правила нового издания – Таймлайн Твист – более подходящие. Главное отличие от классического Таймлайна – это элемент сотрудничества, когда игроки могут общаться и советоваться друг с другом, чтобы достичь наилучшего результата в качестве команды. Поэтому эта статья посвящена игре Таймлайн Твист.

В учебном контексте её можно использовать для развития междисциплинарных навыков, стимулирования обсуждений и переговоров, а также совершенствования командной работы.

Разнообразие тематических версий позволяет использовать эту игру с учащимися с разными интересами: от “Таймлайн Твист: Сквозь века” и “Таймлайн: Итория России” до “Таймлайн Твист: Популярная культура”.

Адаптация к образовательному контексту

Игра полезна для преподавания иностранных языков по нескольким причинам:

Развитие лексику в контексте – Учащиеся усваивают и используют специальную лексику, связанную с историческими событиями, изобретениями и открытиями на изучаемом языке. Такое контекстуальное обучение делает усвоение словарного запаса более осмысленным и легко запоминающимся.

Естественная коммуникативная практика – Во время игры учащиеся обсуждают, аргументируют и ведут переговоры на иностранном языке, чтобы решить, как разместить карты. Эта коммуникация имеет реальную и непосредственную цель, что делает языковую практику естественной.

Снижение языкового барьера – Игровой и коллективный характер игры снижает напряжение, которое часто возникает при общении на иностранном языке. Учащиеся концентрируются на задаче (правильном размещении карт), а не беспокоятся о языковых ошибках.

Языковая практика:

Лексика: Историческая, научная или культурная терминология, числительные (даты)

Грамматика: Прошедшее время, предложный падеж года (Например: “Это было в 1880-ом году”), страдательный залог (Например: “Паровоз был изобретён в 1804 году Ричардом Тревитиком”), родительный падеж года (Это произошло около 1800-го года), до/после + родительный падеж и выражение предположений (“Мне кажется, что это было до/после Великого пожара в Риме”), обоснование своего выбора (“Я думаю, что эта карта должны быть здесь, потому что…”).

Разговорная практика: Обсуждение событий и их последовательности.

Сторителлинг: Построение исторического нарратива на основе временной линии

Рекомендации по адаптации игры к уровню класса и потребностям уроков:

– В правилах указать, что все обсуждения между членами команды должны происходить на изучаемом языке. Чтобы помочь им следовать этому правилу, можно ввести штрафы: например, если учащийся не говорит на изучаемом языке, он должен сбросить одну из своих карт, что мешает команде создать более длинную временную линию, а в момент подсчета очков, отнимает очко от достигнутого результата.

– Можно убрать из правил возможность сброса: учащиеся в этом случае будут более внимательны к событиям и датам. Это не влияет на счет, потому что и сброшенная карта, и неправильная карта, которую держит игрок, стоит -1 очко.

– Максимальное количество игроков в этой игре – 6 человек, поэтому для использования в классе можно:

разделить класс на команды максимум из 6 человек, которые соревнуются между собой в создании более длинной временной линии и накоплении большего количества очков.

Играть в группе 12 человек, в этом случае два учащихся играют в одной мини-команде.

– Включить фазу обсуждения, где обсуждаются новые слова или выражения, встреченные в игре.

Примеры использования в CLIL и в других предметах:

Дополнительные преимущества использования Таймлайн Твист заключается в том, что учащиеся:

1. Изучают специфическую лексику дисциплины в контексте

2. Укрепляют понимание временных последовательностей и причинно-следственных связей

3. Используют язык в аутентичном, совместном и мотивирующем контексте

4. Развивают критическое мышление и навыки оценки

История

Игра идеально подходит для уроков истории. Студенты учатся размещать события в хронологическом порядке в игровом контексте и мотивированы запоминать историческую последовательность, чтобы получить хороший результат.

Чтобы использовать её в классе, нужно выбрать карты игры или создать персонализированные карты, соответствующие программе истории класса, с акцентом на события, актуальные для русской истории.

Например, можно создать карточки, охватывающие ключевые события российской истории (КРЕЩЕНИЕ РУСИ, КУЛИКОВСКАЯ БИТВА, СМУТНОЕ ВРЕМЯ, ПЕТРОВСКИЕ РЕФОРМЫ, ОТЕЧЕСТВЕННАЯ ВОЙНА 1812 ГОДА, ОТМЕНА КРЕПОСТНОГО ПРАВА, ОКТЯБРЬСКАЯ РЕВОЛЮЦИЯ, ВЕЛИКАЯ ОТЕЧЕСТВЕННАЯ ВОЙНА, ПЕРЕСТРОЙКА, РАСПАД СССР).

Рекомендуется начинать с одного исторического периода, добавляя другие периоды позже.

После того, как игра закончена. Предложите ученикам презентовать о временной линии, которую они создали, рассказывая о каждом историческом событии. Это можно сделать сразу после игры, или дать как групповое задание на дом и презентации на следующих уроках.

Механика игры также может использоваться для других предметов, где существует последовательность событий. 

В этом случае необходимо создать пользовательские карты. Вот несколько примеров:

Естественные науки

Эволюция и научные открытия:

Создайте набор карт с научными открытиями (например: ТЕОРИЯ ЭВОЛЮЦИИ, ОТКРЫТИЕ ДНК, ПЕРИОДИЧЕСКАЯ ТАБЛИЦА, ЗАКОНЫ НЬЮТОНА, ОТКРЫТИЕ АНТИБИОТИКОВ, КАРТИРОВАНИЕ ГЕНОМА ЧЕЛОВЕКА)

Студенты сотрудничают, чтобы правильно расположить эти открытия на временной линии.

Химия

Периодическая таблица Менделеева

Создайте набор карт наиболее релевантных элементов для учебной программы. На лицевой стороне каждой карты должно быть: название элемента, химический символ, основное использование; на обратной стороне: атомный вес, электроотрицательность, точка плавления (или другие релевантные свойства). Решите, какое свойство упорядочивать, например, атомный вес.

Студенты сотрудничают, чтобы упорядочить элементы от самого легкого до самого тяжелого (например: H (1.0) – O (16.0) – Fe (55.8) – Cu (63.5) – Au (197.0)).

Во время игры студенты могут смотреть таблицу Менделеева.

Литература

Карты с литературными произведениями, авторами или направлениями из русской литературы (например: СЛОВО О ПОЛКУ ИГОРЕВЕ, ЕВГЕНИЙ ОНЕГИН, МЕРТВЫЕ ДУШИ, ВОЙНА И МИР, ПРЕСТУПЛЕНИЕ И НАКАЗАНИЕ, МАСТЕР И МАРГАРИТА, ОДИН ДЕНЬ ИВАНА ДЕНИСОВИЧА)

Студенты сотрудничают, чтобы создать временную линию русской литературы.

Чтобы помочь студентам разместить авторов в правильном историческом периоде и, как результат, лучше их понять, рекомендуется объединить карты с основными историческими событиями и создать историческо-литературную временную линию.

Искусство

Художественные направления и произведения:

Карты с художественными направлениями или известными произведениями, особенно актуальными для русской культуры (например: ИКОНОПИСЬ, ПЕРЕДВИЖНИКИ, РУССКИЙ АВАНГАРД, ЧЕРНЫЙ КВАДРАТ МАЛЕВИЧА, ТРЕТЬЯКОВСКАЯ ГАЛЕРЕЯ, СОЦРЕАЛИЗМ, ВАСИЛИЙ КАНДИНСКИЙ, ЭРМИТАЖ, СОВРЕМЕННОЕ РОССИЙСКОЕ ИСКУССТВО, ЦИФРОВОЕ ИСКУССТВО).

На французском языке существует игра «Таймлайн Лувр»

Студенты должны разместить их в хронологическом порядке, обсуждая характеристики и исторический контекст

Философия

Эволюция философской мысли:

Создайте набор карт с философами и философскими течениями (например: СОКРАТ, ПЛАТОН, АРИСТОТИЛЬ, КАНТ)

Учащиеся сотрудничают, чтобы правильно расположить этих философов и школы мысли на временной линии.

Dopo che gli studenti hanno finito la linea del tempo, chiedere agli studenti di presentarla spiegandobrevemente un concetto chiave o un’idea fondamentale dei filosofi. Si aggiunge un punto a ogni carta spiegata correttamente.

Рекомендуется создавать карты, которые включают, помимо имени философа, характерную цитату или ключевую концепцию, облегчая таким образом связь между мыслителем и его идеями.

Онлайн-ресурсы

На сайте Asmodee вы можете скачать демо-версию игры и рабочие листы на английском языке.

На сайте Board Game Arena можно попробовать игру онлайн.

Диксит

Паспорт игры

Диксит (или русский вариант Имаджинариум) — отличная игра для развития творческого мышления и языковых навыков. В контексте изучения языков её можно использовать для тренировки описательно речи, применения метафор и сравнений, а также для творческого расширения словарного запаса. Сюрреалистические иллюстрации игры открывают безграничные возможности для интерпретации, делая каждую партию уникальной. Игра также способствует активному слушанию и понимание языковых нюансов, что делает её полезной для учащихся различных уровней. Она легко адаптируется для работы над конкретными лингвистическими или тематическими аспектами в зависимости от образовательных целей.

Адаптация к образовательному контексту: 

Игра полезна для преподавания иностранных языков по нескольким причинам:

Развивает навыки говорения – Учащиеся создают предложения, описания или истории на основе изображений, используя словарный запас и грамматические конструкции, изучаемые на уроках.

Совершенствует коммуникативные навыки – Игроки учатся выражаться ясно, но творчески, находя правильный баланс. Их фразы должны быть понятыми, но при этом подсказки не должны быть слишком очевидными.

Обогащает словарный запас – Сюрреалистические иллюстрации игры часто требуют использования описательных прилагательных, метафор и сравнений, что расширяет словарный запас учащихся.

Развивает навыки активного слушания – Чтобы угадать правильную карту, учащиеся должны внимательно слушать и понимать подсказки других участников.

Помогает преодолеть языковой барьер – Игра создает непринуждённую атмосферу, в которой легче выражать свои мысли без страха совершить ошибку.

Рекомендации по адаптации игры к уровню класса и потребностям уроков:

– С использованием оригинальных правил игры:

Лексика

Учащиеся должны описать карточку всего одним словом

Грамматика

Учащиеся должны использовать заданные учителем грамматические конструкции для описания карточки.

Пример: Практика прошедшего времени (уровень A2)

Учащиеся используют прошедшее время глаголов несовершенного и совершенного вида, чтобы рассказать “что произошло” на карточке.

Выражение предположения (уровень B1)

Учащиеся описывают карточку, используя условные предложения, чтобы выразить “что бы произошло, если…”

– С использованием изменённых правил:

Сторителлинг, вариант 1

Карты можно использовать для создания историй.

Например, создание общей истории на основе одной карты, когда каждый участник добавляет по одному предложению. Или создание истории с разными картами. Учащиеся берут 2-3 карты (количество карт можно увеличивать по мере освоения учащимися игры) и кладут их перед собой. Первый учащийся начинает историю, кладя одну из своих карточек на середину стола. Второй игрок выбирает одну из своих карт, кладёт её после первой и продолжает историю. Последняя карта должна завершить повествование.

Сторителлинг, вариант 2

Каждый учащийся получает карту, которую не показывает остальным игрокам, и придумывает историю. Затем все карты собираются, и добавляется такое же количество новых карт, не использованных студентами. Все карты выкладываются на стол, чтобы их видели все учащиеся. Каждый рассказывает свою историю, а остальные игроки должны угадать, по какой карточке она была придумана. Кто угадывает, забирает карточку себе и получает очко.

Тренировка говорения (вопросы и ответы) и грамматики

Игра на расследование и логическое мышление.

Разложите карты перед учащимися так, чтобы все их видели. Каждый по очереди выбирает курту не сообщая о своём выборе. Другие игроки должны задавать вопросы, на которые игрок отвечает. Изначально вопросы могут быть простыми, например, “На карточке есть люди?”, а затем более абстрактными и с использованием более сложных конструкций, например, “О чем ты думаешь, когда смотришь на это изображение?”, “Если бы это изображение было временем года, каким бы оно было?”.

Учащиеся должны угадать карту или последовательно убирать те карты, которые, которые, по их мнению, не соответствует ответам. В конце должна остаться правильная карта. Если команда угадывает, она получает очко. Если нет, выигрывает учащийся, который выбрал карту.

Примеры использования в CLIL и в других предметах:

Литература

Анализ персонажей, обстановки и атмосферы литературного произведения.

Подготовьте карты с описаниями персонажей, монологами, диалогами, описаниями мест из известных произведений русской литературы. Раздайте по 6 карточек Диксит каждому участнику(как в оригинальных правилах).

Один учащийся берет одну карту и читает её вслух. Каждый студент выбирает из своих карточек, ту, которая лучше всего соответствует прочитанному тексту. Выбранные карточки перемешиваются и открываются. Учащиеся голосуют за лучшую карту (нельзя голосовать за свою карту). Игрок, чья карта собрала больше всего голосов, получает очко. Затем каждый студент объясняет свой выбор, связывая визуальные элементы карточки с особенностями текста. 

Философия

Изображения в игре помогают визуализировать абстрактные понятия и делать их более понятными для учащихся.

Перед игрой подготовьте карточки с ключевыми концепциями, например: категорический императив, дуализм, воля к власти, аллегория пещеры.

Раздайте по 6 карточек Диксит каждому участнику (как в оригинальных правилах).

Во время игры учащийся берёт одну карточку с концепцией, а остальные выбирают карту, которая, по их мнению, лучше всего иллюстрирует данное понятие. Участники голосуют за лучшую карту (нельзя голосовать за свою карту). Игрок, положивший карту, которая собрала больше всего голосов, получает одно очко.

Затем каждый учащийся обосновывает свой выбор, используя соответствующую философскую терминологию.

Онлайн-ресурсы

На сайте Asmodee вы можете скачать демо-версию игры с примерами карт Диксит и правилами (на английском языке) для печати дома.

На сайте Boardgame Arena можно попробовать игру онлайн.

Кодовые имена

Паспорт игры

Кодовые имена развивает творческое мышление, учит создавать ассоциации и улучшает коммуникативные навыки. Это делает игру отлично подходящей как для развлечения, так и для языкового обучения, особенно для расширения словарного запаса и понимания связей между словами. В образовательной среде игра может использоваться для укрепления языковых навыков, стимулирования дискуссий и аргументации, а также улучшения коммуникации в группе.

Для уроков можно выбрать одну из версий игры: Кодовые имена, Кодовые имена Картинки и Кодовые имена XXL с увеличенными карточками (чтобы в игре могли участвовать все ученики).

Адаптация к образовательному контексту: 

Игра особенно полезна на уроках иностранного языка, поскольку способствует:

Развитию словарного запаса – Учащиеся изучают новые слова в игровой форме и мотивированы запоминать их значения, чтобы победить.

Формированию семантических ассоциаций – Игра требует создания связей между словами, укрепляя понимание семантических связей в изучаемом языке.

Активной коммуникации – Игроки должны говорить на изучаемом языке, тем самым практикуя активное использование языка.

Повышению мотивации – Соревновательный и развлекательный элемент повышает мотивацию и снижает языковой барьер, которая часто возникает при изучении языка.

Развитию мышления на иностранном языке – Для эффективной игры учащимся необходимо начать “думать” на изучаемом языке, а не постоянно переводить с родного.

Рекомендации по адаптации игры к уровню класса и потребностям уроков:

– Создавать персонализированные карточки, соответствующие уровню учащихся

– В правилах подчеркнуть, что все обсуждения между игроками должны происходить на изучаемом языке. Чтобы помочь учащимся следовать этому правилу, можно ввести штрафы. Например, если команда говорит не на изучаемом языке, капитан противоположной команды может открыть одно из своих слов, тем самым приближая свою команду к победе.

– При необходимости изменить правила. Например, вместо слова говорить фразу.

– Проводить игру поэтапно. Сначала объяснить правила игры с использованием простых слов и провести пробную игру с этими словами. Затем использовать слова по изучаемой теме.

– В конце каждой игры предложить командам создать историю (письменную или устную), используя слова агентов своей команды. При необходимости указать время рассказа или добавить другие правила с учётом изученной грамматики.

Примеры использования в CLIL и в других предметах:

Дополнительные преимущества использования Кодовых имен заключается в том, что учащиеся:

  1. Изучают специализированную лексику по конкретному предмету
  2. Укрепляют теоретические связи между понятиями предмета
  3. Используют иностранный язык в естественном и мотивирующем контексте
  4. Развивают критическое мышление и навыки категоризации

Химия

Периодическая таблица

– Карточки с химическими элементами (например: КИСЛОРОД, ЖЕЛЕЗО, ВОДОРОД, МЕДЬ, АЗОТ, НАТРИЙ, УГЛЕРОД, СЕРЕБРО, ХЛОР, ГЕЛИЙ, КАЛЬЦИЙ, РТУТЬ, ФОСФОР, ЗОЛОТО, АЛЮМИНИЙ, ТВЕРДЫЙ, ЖИДКИЙ, ГАЗ, АТОМ, КИСЛОТА, РЕАКЦИЯ, ОРГАНИЧЕСКИЙ, НЕЙТРОН)

– Капитан дает подсказки, связанные с химическими свойствами, группами или применениями элементов.

Примеры подсказок: “МЕТАЛЛ 3” для карточек ЖЕЛЕЗО, МЕДЬ и АЛЮМИНИЙ

“СОСТОЯНИЕ ВЕЩЕСТВА 3” для карточек ТВЕРДЫЙ, ЖИДКИЙ и ГАЗ

Также могут быть включены такие термины, как ТВЕРДЫЙ, ЖИДКИЙ, ГАЗ, АТОМ, ЭЛЕКТРОН

Искусство

– Карточки с художниками, техниками или стилями (например: РЕПИН, ИМПРЕССИОНИЗМ, АКВАРЕЛЬ, ТРЕТЬЯКОВКА, ИКОНОПИСЬ, АВАНГАРД, ФРЕСКА, ПЕРСПЕКТИВА, МАЛЕВИЧ, ПЕРЕДВИЖНИКИ)

– Примеры подсказок: “ТЕХНИКА 2” для карточек ФРЕСКА и АКВАРЕЛЬ

История

– Карточки с историческими событиями и именами исторических личностей (например: ПЁТР ПЕРВЫЙ, ИМПЕРИЯ, ДРЕВНЯЯ РУСЬ, КРЕПОСТНОЕ ПРАВО, КНЯЗЬ, ВЛАДИМИР, ИВАН ГРОЗНЫЙ, ТАТАРО-МОНГОЛЬСКОЕ ИГО, СУВОРОВ, АЛЕКСАНДР НЕВСКИЙ, ОТЕЧЕСТВЕННАЯ ВОЙНА, ДВОРЯНСТВО, ЕКАТЕРИНА ВЕЛИКАЯ)

– Пример подсказки: “РЕФОРМАТОР 2” для карточек ПЁТР ПЕРВЫЙ и ЕКАТЕРИНА ВЕЛИКАЯ

География

– Карточки со странами, столицами, географическими объектами (например: РОССИЯ, ЭЛЬБРУС, ТАЙГА, САНКТ-ПЕТЕРБУРГ, БАЙКАЛ, СИБИРЬ, МОСКВА, КАВКАЗ, ВОЛГА, ЧЕРНОЕ МОРЕ)

– Пример подсказки: “ВОДА 2” для связи карточек БАЙКАЛ и ВОЛГА

Литература

– Карточки с писателями, литературными жанрами или персонажами книг  (например: ПУШКИН, РОМАН, ОНЕГИН, ТОЛСТОЙ, РАСКОЛЬНИКОВ, ВОЙНА И МИР, ПОЭМА, ГОГОЛЬ, ТРАГЕДИЯ, ЧЕХОВ, МАСТЕР И МАРГАРИТА)

– Примеры подсказок: “КЛАССИКИ 2” для связи карточек ПУШКИН и ТОЛСТОЙ

“ПЕРСОНАЖИ 2” для связи карточек ОНЕГИН И РАСКОЛЬНИКОВ

Онлайн-ресурсы

На сайте http://codenames.game можно создавать онлайн-игру с необходимыми словами.