Unusual Suspects 

Game profile 

“Unusual Suspects” is a cooperative deduction game where investigators must identify a culprit through strategic questions and witness testimony. Originally published in 2015, this game develops communication skills, logical reasoning, and collaboration. Unlike the classic “Guess Who?”, which is competitive, “Unusual Suspects” requires players to work together, making the game particularly valuable for language and civic education.

The original “Unusual Suspects” game is currently difficult to find. In 2022, a new version was released by the same author Paolo Mori, “Gli Insospettabili”, but it eliminates communication between players: players no longer read questions to the witness, but the witness takes 2 clue cards, chooses one, and shows it to the investigators. For this reason, I describe here the rules of the original game as they are more suitable for foreign language teaching. Alternatively, you can use “Guess Who?” cards to replicate the mechanics of “Unusual Suspects.”

Adaptation to Educational Context:

The game is useful for foreign language teaching for:

Practicing Vocabulary Related to Habits and Lifestyles – The game forces students to use vocabulary related to daily habits, lifestyles, family relationships, and leisure activities. The Witness must answer questions about the suspect’s habits, and the investigators must understand this information to eliminate characters.

Developing Collaborative Logical Reasoning in L2 – Unlike competitive games, students must discuss strategies, share hypotheses, and reach consensus entirely in the target language. This develops more complex and authentic communication skills.

Collaboration and Strategic Dialogue – Students must negotiate, propose strategies, and persuade teammates, developing advanced communication skills such as arguing, persuading, and mediating.

Civic Education: Recognizing Stereotypes – The game cards present characters with obvious stereotypical traits, offering the opportunity to discuss prejudices, categorizations, and cultural biases in a safe and playful context.

Language Practice:

Vocabulary: Daily habits, lifestyles, family relationships, leisure activities, professions, means of transportation, personal preferences, qualifying adjectives

Conversation: Question formulation, oral comprehension, strategic discussion, negotiation and argumentation

Grammar: The game can be used to practice grammar studied in class by removing the question cards and asking students to formulate their own questions.

Tips for Adapting to Class Level and Lesson Needs:

– Instead of using the original game cards, create themed cards related to the vocabulary studied in class.

For example, if you’re studying food, prepare cards with images of foods (tomatoes, pasta, apples, ice cream, etc.). Students draw a card and formulate questions using the target vocabulary: “Does he like tomatoes?”, “Did he eat tomatoes yesterday?”, “Can he cook tomatoes?”

If you want to practice verb structures, prepare cards with verbs that students must include in their questions (for example: work, study, read, go, relax, etc.) and ask students to formulate questions in the verb tense you want. For example, if you choose the past tense, possible questions would be: “Did he work at home yesterday?”, “Did he go to school yesterday?”, “Did he relax at the pool yesterday?”

– Introduce a rule where players can only eliminate one card at a time; this increases interaction intensity during the game. This eliminates the scoring based on the number of cards eliminated with one question.

– Remove the “Yes” and “No” cards and have the witness answer questions orally, giving complete answers: “Yes, he worked at home yesterday”, “No, he didn’t go to school yesterday.”

– After identifying the culprit, ask students to create a complete oral or written description of the character, remembering all the questions they asked. This text will be the starting point for discussing the stereotypes that emerged during the game.

– Debriefing on Stereotypes: At the end of the game, dedicate time to a guided discussion about the stereotypes that led the witness to answer questions and the investigators to guess the culprit.

Examples of Use in CLIL and Other Subjects:

For using the game mechanics in CLIL, see the description of the “Guess Who?” game.

Online Resources

“Unusual Suspects” on BGG

“Gli insospettabili” on BGG 

Insoliti sospetti/ Gli insospettabili 

La scheda del gioco

“Insoliti Sospetti” è un gioco cooperativo di deduzione, dove gli investigatori devono identificare un colpevole attraverso domande strategiche e testimonianze. Originariamente pubblicato nel 2015, questo gioco sviluppa competenze di comunicazione, ragionamento logico e collaborazione. A differenza del classico “Indovina Chi?“, che è competitivo, “Insoliti Sospetti” richiede ai giocatori di lavorare insieme, rendendo il gioco particolarmente prezioso per l’educazione linguistica e civica.

Il gioco originale “Insoliti Sospetti” è attualmente difficile da reperire. Nel 2022 è uscito “Gli Insospettabili”, sempre dello stesso autore Paolo Mori, che però elimina la comunicazione fra i giocatori: i giocatori non leggono più le domande al testimone, ma il testimone prende 2 carte con gli indizzi, ne sceglie una e la mostra agli investigatori. Per questo motivo, descrivo qui le regole del gioco originale perchè più adatte all’insegnamento della lingua straniera. In alternativa, è possibile utilizzare le carte del gioco “Indovina Chi?” per replicare le meccaniche di “Insoliti Sospetti”.

Adattamento al contesto educativo:

Il gioco è utile per l’insegnamento della lingua straniera per:

La pratica del lessico relativo ad abitudini e stili di vita – Il gioco obbliga gli studenti a utilizzare il vocabolario relativo ad abitudini quotidiane, stili di vita, relazioni familiari e attività del tempo libero. Il Testimone deve rispondere alle domande sulle abitudini del sospettato e gli investigatori devono comprendere queste informazioni per eliminare i personaggi.

Lo sviluppo del ragionamento logico collaborativo in L2 – A differenza dei giochi competitivi, gli studenti devono discutere strategie, condividere ipotesi e raggiungere consenso interamente nella lingua target. Questo sviluppa competenze comunicative più complesse e autentiche.

La collaborazione e il dialogo strategico – Gli studenti devono negoziare, proporre strategie e convincere i compagni, sviluppando competenze comunicative avanzate come argomentare, persuadere e mediare.

L’educazione civica: riconoscimento degli stereotipi – Le carte del gioco presentano personaggi con tratti stereotipati evidenti, offrendo l’opportunità di discutere pregiudizi, categorizzazioni e bias culturali in un contesto sicuro e ludico.

La pratica della lingua:

Lessico: Abitudini quotidiane, stili di vita, relazioni familiari, attività del tempo libero, professioni, mezzi di trasporto, preferenze personali, aggettivi qualificativi

Conversazione: Formulazione di domande, comprensione orale, discussione strategica, negoziazione e argomentazione

Grammatica: Con il gioco si può praticare la grammatica studiata in classe eliminando le tessere domande e proponendo agli studenti di formulare le proprie domande. 

Consigli per adattare al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Anziché usare le carte con le domande originali del gioco, create carte tematiche legate al lessico studiato in classe. 

Per esempio, se state studiando il cibo, preparate carte con immagini di alimenti (pomodori, pasta, mele, gelato, ecc.). Gli studenti pescano una carta e formulano domande usando il lessico target: “A lui piacciono i pomodori?”, “Ha mangiato i pomodori ieri?”, “Sa cucinare i pomodori?”. 

Se volete praticare le strutture del verbo, preparate le carte con i verbi che gli studenti dovranno includere nelle propie domane (ad esempio: lavorare, studiare, leggere, andare, rilassarsi, ecc.) e chiedete agli studenti di formulare le domande nel tempo verbale che vi interessa. Se ad esempio scegliete il passato prossimo, le possibili domande saranno: “Ieri ha lavorato a casa?”, “Ieri è andato a scuola?”, “Si è rilassato ieri in piscina?”

– Introdurre la regola per cui i giocatori possono eliminare solo un carta alla volta; questo aumenta l’intensità di interazione durante il gioco. Si elimia così il punteggio basato sulla quantità di carte eliminate con una domanda 

– Eliminare le carte “Sì” e “No” e far rispondere il testimone alle domande oralmente, dando la risposta completa: “Sì, ieri ha lavorato a casa”, “No, ieri non è andato a scuola”. 

– Dopo aver identificato il colpevole chiedere agli studenti di creare una descrizione orale o scritta completa del personaggio, ricordando tutte le domande che hanno fatto. Questo testo sarà il punto di partenza per discuttere gli steriotipi emersi durante il gioco.

– Debriefing sugli stereotipi: Al termine del gioco, dedicare tempo a una discussione guidata sugli stereotipi che hanno portato il testimone a rispondere alle domande e gli investigatori a indovinare il colpevole. 

Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:

Sull’uso delle meccaniche del gioco nel CLIL guardate la descrizione del gioco “Indovina Chi?”

Risorse online

“Insoliti sospetti” sul sito BGG

“Gli insospettabili” sul sito BGG

Piles! A Fast-Paced Free-For-All

Game profile 

“PILES!” is a dynamic and fast-paced card game where players compete to complete sets of four identical cards representing clothing items. To do this, they swap cards from their hands with the shared cards in the center of the table. The game combines speed, visual memory, and strategy, making each round an engaging and fun experience.

The game can be easily adapted for foreign language teaching by transforming the frantic game mechanism into a turn-based activity that requires constant verbalization. This makes it a valuable tool for practicing vocabulary and communication structures.

 

Game Rules for Foreign Language Lessons (EFL):

1.     The game is played in turns rather than simultaneously. This slows down the pace but allows for verbalization and reduces stress.

2.     Before starting the game, players study their own piles. On their turn, a player chooses ONE of their piles (without looking inside) and takes it in hand. Once taken, they must play with that pile. They exchange ONE card with a central card, describing the action: “I’m swapping this shirt for a skirt” or “I’m trading the yellow shirt for the red skirt.” Players need to remember which cards they have in their piles to make strategic choices.

3.     The turn passes to the next player clockwise.

4.     The first player to complete all their piles wins.

Adaptation to Educational Context:

The game is useful for foreign language teaching for:

Practicing Clothing Vocabulary – The game cards represent different clothing items in various colors. Each exchange requires verbalization of the objects, transforming the game into a natural and contextualized repetition exercise for clothing vocabulary.

Developing Oral Fluency – The need to describe each exchange (“I’m swapping this shirt for these socks”) develops linguistic automaticity and reduces processing time. Students practice repetitive syntactic structures in a meaningful context, increasing expressive fluency.

Strengthening Visual and Lexical Memory – The turn-based version transforms PILES! into a memory game: players must remember which cards they have in their face-down piles to plan exchanges. This connects the visual image of the cards to their verbal naming, reinforcing the form-meaning link.

Creating a Relaxed and Motivating Environment – The playful context reduces the performance anxiety typical of oral activities. Students focus on the game rather than on language production itself, communicating more naturally and spontaneously.

Language Practice:

Vocabulary: Clothing items, color adjectives, descriptions 

Grammar: Use of articles, demonstrative pronouns (this, that, these, those)

Conversation: Exchange structures, describing objects

Role-play: Cards can be used as a basis for communication simulations (e.g., shopping at a clothing store)

Tips for Adapting to Class Level and Lesson Needs:

– Start with 3 piles per person and simple description of the exchanged item: “I’m swapping this shirt for these socks.” Gradually increase to 6 piles as students gain confidence.

– For the next step, add adjectives: “I’m trading the yellow shirt for the red socks.”

– Post-game activity:

At the end of the game, each student describes the clothing items they have in their completed sets, expressing personal opinions:

Describe the items: “I have three shirts, two skirts, and one coat”

Express preferences: “I like this blue jacket” / “I don’t like these pants”

Comment on colors: “Pink looks good on me” / “Yellow isn’t my color”

Express intentions: “I’d like to try this skirt” / “I would never wear these socks”

– Debriefing

The debriefing moment is essential for consolidating learning and reflecting on the experience:

Linguistic reflection: discuss together the structures used, difficulties encountered in verbalization, and discovered communication strategies

– Error correction: address any errors noticed during the game without embarrassing students, proposing correct forms

Game feedback: ask students what they appreciated, what difficulties they encountered, and how they felt during the game

Examples of Use in CLIL and Other Subjects:

The added value of using “Piles!” in CLIL contexts is that students:

  1. Consolidate knowledge acquired during the year in a playful and engaging way
  2. Develop rapid visual recognition of subject content (artworks, cities, literary characters)
  3. Create connections between elements of the same category (works by the same artist, cities in the same country)
  4. Maintain high motivation thanks to the dynamic format and healthy competition

How to Use the Game in CLIL:

The mechanics of the original game (fast-paced and simultaneous version) can be used as an end-of-year activity for various subjects. In this context, the original rules are recommended to allow students to focus on the card content rather than verbalization during the game. Description and reflection on content take place during the post-game activity.

Literature

Game for reviewing books read during the year.

Card preparation:

– Create card sets with character names from all books read during the year

– Each set contains 4 characters from the same book

– It’s advisable to indicate on each card the book title and author’s name

Post-game activity:

Each student briefly recounts the books and characters present in their completed piles, refreshing the collective memory about the year’s readings and creating connections between different works.

Geography

Game to consolidate knowledge of countries and their cities.

Card preparation:

– Create card sets with 4 cities from the same country

– Each set represents a different country studied during the year

Post-game activity:

Each student chooses one of the countries present in their piles and prepares a brief presentation about that country (geographical features, culture, economy, interesting facts). This transforms the game into a starting point for personalised thematic exploration.

Art

Game to consolidate knowledge of artists and their works.

Card preparation:

– Create card sets with 4 works by the same artist studied during the year

– Each card contains: the artwork image, the work title, and the artist’s name

– Advantage: students who have studied will recognize works from the image without having to read and compare names, making the game faster and rewarding visual knowledge

Post-game activity:

Each student presents the works in their piles, describing the artist’s style, historical period, techniques used, and distinctive characteristics of the works. This allows reviewing and comparing different artists and art movements. 

Online Resources

Pilis! A Fast-Paced Free-For-All on BGG 

Piles! Lotta all’ultimo calzino 

Scheda del gioco

“PILES!” è un gioco di carte dinamico e frenetico dove i giocatori competono per completare set di quattro carte identiche rappresentanti capi di abbigliamento, scambiando le carte che hanno in mano con le carte centrali comuni. Il gioco combina velocità, memoria visiva e strategia, rendendo ogni partita un’esperienza coinvolgente e divertente.

Il gioco può essere facilmente adattato all’insegnamento delle lingue straniere trasformando il meccanismo di gioco frenetico in un’attività a turni che richiede verbalizzazione costante. Questa modifica lo rende uno strumento prezioso per la pratica del lessico e delle strutture comunicative.

Le regole del gioco per una lezione di lingua straniera (Italiano LS):

  1. Il gioco si svolge a turni invece che simultaneamente. Questo rallenta il ritmo, ma permette la verbalizzazione e riduce lo stress.
  2. Prima di iniziare il gioco i giocatori studiano le proprie pile. Nel proprio turno, un giocatore sceglie UNA delle proprie pile (senza guardare il contenuto) e la prende in mano. Una volta presa, deve giocare con quella pila. Scambia UNA carta con una carta centrale, descrivendo l’azione: “Scambio questa maglietta con una gonna” o “Scambio la maglietta gialla con la gonna rossa”. I giocatori devono ricordare quali carte hanno nelle proprie pile per fare scelte strategiche.
  3. Il turno passa al giocatore successivo in senso orario.
  4. Vince chi per primo completa le proprie pile.

Adattamento al contesto educativo:

La pratica del lessico dell’abbigliamento – Le carte del gioco rappresentano diversi capi di abbigliamento in varie colorazioni. Ogni scambio richiede la verbalizzazione degli oggetti, trasformando il gioco in un esercizio di ripetizione naturale e contestualizzata del vocabolario dell’abbigliamento.

Lo sviluppo della fluidità orale – La necessità di descrivere ogni scambio (“Scambio questa maglietta con queste calze”) sviluppa automatismi linguistici e riduce i tempi di elaborazione. Gli studenti praticano strutture sintattiche ripetitive in un contesto significativo, aumentando la fluidità espressiva.

Il rafforzamento della memoria visiva e lessicale – La versione a turni trasforma PILES! in un gioco di memoria: i giocatori devono ricordare quali carte hanno nelle proprie pile a faccia in giù per pianificare gli scambi. Questo collega l’immagine visiva delle carte alla loro denominazione verbale, rafforzando il legame forma-significato.

La creazione di un ambiente rilassato e motivante – Il contesto ludico riduce l’ansia da prestazione tipica delle attività orali. Gli studenti si concentrano sul gioco piuttosto che sulla produzione linguistica in sé, comunicando in modo più naturale e spontaneo.

La pratica della lingua:

Lessico: Capi di abbigliamento, aggettivi di colore, descrizioni

Grammatica: Uso degli articoli, genere dei sostantivi e degli aggettivi, pronomi dimostrativi (questo, questa, questi, queste)

Conversazione: Strutture di scambio, descrizione di oggetti

Role-play: Le carte possono essere utilizzate come base per simulazioni di situazioni comunicative (es. fare acquisti in un negozio di abbigliamento)

Consigli per adattare al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Iniziare con 3 pile a persona con la descrizione dell’oggetto scambiato: “Scambio questa maglietta con queste calze”. Aumentare gradualmente fino a 6 pile man mano che gli studenti acquisiscono sicurezza.

– Per un passo sucessivo, aggiungere l’uso di aggettivi: “Scambio la maglietta gialla con le calze rosse”. 

– Attività post-gioco:

Al termine del gioco, ogni studente descrive i capi di abbigliamento che ha nei propri set completati, esprimendo opinioni personali:

Descrivere i capi: “Ho tre magliette, due gonne e un cappotto”

Esprimere preferenze: “Mi piace questa giacca blu” / “Non mi piacciono questi pantaloni”

Commentare i colori: “Il rosa va bene per me” / “Il giallo non è il mio colore”

Esprimere intenzioni: “Vorrei provare questa gonna” / “Non indosserei mai questi calzini”

– Debriefing

Il momento di debriefing è fondamentale per consolidare l’apprendimento e riflettere sull’esperienza:

Riflessione linguistica: discutere insieme le strutture utilizzate, le difficoltà incontrate nella verbalizzazione

Correzione degli errori: riprendere eventuali errori notati durante il gioco senza mettere in difficoltà gli studenti, proponendo le forme corrette

Feedback sul gioco: chiedere agli studenti cosa hanno apprezzato, quali difficoltà hanno incontrato e come si sono sentiti durante il gioco

Uso in ambito CLIL e in altre materie

Il valore aggiunto dell’uso di “PILES!” in contesti CLIL è che gli studenti:

  1. Consolidano le conoscenze acquisite durante l’anno in modo ludico e coinvolgente
  2. Sviluppano il riconoscimento visivo rapido di contenuti disciplinari (opere d’arte, città, personaggi letterari)
  3. Creano connessioni tra elementi della stessa categoria (opere dello stesso artista, città dello stesso paese)
  4. Mantengono alta la motivazione grazie al formato dinamico e alla sana competizione 

Come utilizzare il gioco in CLIL:

Le meccaniche del gioco originale (versione frenetica e simultanea) possono essere utilizzate come attività finale dell’anno per diverse materie. In questo contesto, si consigliano le regole originali per permettere agli studenti di concentrarsi sul contenuto delle carte piuttosto che sulla verbalizzazione durante il gioco. La descrizione e la riflessione sul contenuto avvengono invece nell’attività post-gioco.

Letteratura

Gioco conclusiva per ricordare i libri letti durante l’anno.

Preparazione delle carte:

– Creare set di carte con i nomi dei personaggi di tutti i libri letti durante l’anno

– Ogni set contiene 4 personaggi dello stesso libro

– È consigliabile indicare su ogni carta anche il titolo del libro e il nome dell’autore

Attività post-gioco:

Ogni studente racconta brevemente i libri e i personaggi presenti nelle proprie pile completate, rinfrescando la memoria collettiva sulle letture dell’anno e creando connessioni tra le diverse opere.

Geografia

Gioco per consolidare la conoscenza dei paesi e delle loro città.

Preparazione delle carte:

– Creare set di carte con 4 città dello stesso paese

– Ogni set rappresenta un paese diverso studiato durante l’anno

Attività post-gioco:

Ogni studente sceglie uno dei paesi presenti nelle proprie pile e prepara una breve presentazione di quel paese (caratteristiche geografiche, cultura, economia, curiosità). Questo trasforma il gioco in un punto di partenza per un approfondimento tematico personalizzato.

Arte

Gioco per consolidare la conoscenza degli artisti e delle loro opere.

Preparazione delle carte:

– Creare set di carte con 4 opere dello stesso artista studiato durante l’anno

– Ogni carta contiene: l’immagine dell’opera, il titolo dell’opera e il nome dell’artista

– Vantaggio: gli studenti che hanno studiato riconosceranno le opere dall’immagine senza dover leggere e confrontare i nomi, rendendo il gioco più veloce e premiando la conoscenza visiva

Attività post-gioco:

Ogni studente presenta le opere contenute nelle proprie pile, descrivendo lo stile dell’artista, il periodo storico, le tecniche utilizzate e le caratteristiche distintive delle opere. Questo permette di ripassare e confrontare diversi artisti e movimenti artistici.

Risorse online

Piles! Lotta all’ultimo calzino sul sito BGG 

Guess Who? Card game 

Game profile 

“Guess Who?” is a classic game of deduction and logical reasoning, available in different versions: the classic version with boards, the travel version, and the new “Card Game” version. In this description, I focus on the “Card Game” version, particularly suitable for classroom use due to its practicality and quick setup.

The game mechanism develops various cognitive and linguistic skills: in addition to observation and logical reasoning abilities, students must formulate effective questions, use correct interrogative structures, and develop progressive elimination strategies. 

In an educational context, it can be used to practice descriptive vocabulary (especially physical appearance), strengthen listening and question comprehension skills, and enhance logical reasoning in a foreign language.

 

Adaptation to Educational Context:

The game is useful for foreign language teaching for:

Practicing Descriptive Vocabulary – The game forces students to use vocabulary related to physical characteristics, accessories, and colors. It is an ideal tool for practicing physical appearance description in a dynamic and engaging way.

Practicing Interrogative Structures – Students practice the correct formulation of closed questions (yes/no) and tag questions. 

Development of Logical Reasoning in L2 – Students must process information, eliminate possibilities, and formulate hypotheses entirely in the target language. This develops the ability to think directly in L2.

Active Listening Practice – Players must listen carefully to the opponent’s questions to give the correct answer (“yes” or “no”). This develops oral comprehension skills in an authentic and dynamic context.

Language Practice:

Vocabulary: Physical characteristics (hair, eyes, face), colors, sizes (tall/short, big/small), accessories (hat, glasses), qualifying adjectives.

Conversation: Formulation of closed questions, short answers (yes/no), oral comprehension.

Grammar: Interrogative structures (closed questions and tag questions).

Tips for Adapting to Class Level and Lesson Needs:

– The game is particularly useful for practicing physical description vocabulary. For lower levels, prepare a written list of useful adjectives and structures to keep visible during the game: hair colors (blonde, brown, black, red, gray), eye colors (blue, green, brown), characteristics (glasses, beard, mustache) and allow students to consult the vocabulary list during the game.

– To increase the number of questions and prolong the game: modify the elimination rule. Instead of flipping all characters that don’t match the answer, students can eliminate only one character at a time. This forces them to ask many more questions and practice the language more.

– Introduce a post-game reflection phase where students analyze the strategies used and the most effective questions, thus consolidating metalinguistic learning.

– Students can play in pairs (each pair receives a set of cards and plays independently) or in teams (with 2-3 people in a team).

Examples of Use in CLIL and Other Subjects:

The added value of using “Guess Who?” in CLIL contexts is that students:

1. Practice specialized subject vocabulary through targeted questions

2. Develop the ability to categorize and classify disciplinary elements

3. Reinforce basic knowledge in an interactive and memorable way

4. Use interrogative structures in authentic contexts related to the discipline

How to Use the Game in CLIL:

The mechanics of “Guess Who?” can be easily adapted to any subject by replacing characters with disciplinary elements. Teachers can create personalized cards with images and characteristics relevant to the study topic.

For CLIL subjects, it is recommended to create thematic card sets where each “character” represents an element of the discipline with specific characteristics.

Literature

Cards with names of characters from one or more novels studied in class. Students must guess the character by asking questions about their characteristics, actions, relationships with other characters.

Question examples: “The Picture of Dorian Gray” by Oscar Wilde

– Is this character an artist?

– Does this character influence Dorian negatively?

– Is this character in love with Dorian?

Art History

Cards with reproductions of famous artworks. Students must guess the work by asking questions about style, author, period, predominant colors, subjects represented.

Question examples:

– Is this artwork from the Renaissance?

– Is the artist American?

– Are there human figures in the artwork?

– Is it a portrait?

Geography

Cards with images and names of countries or flags. Students must guess by asking questions about continents, territorial characteristics (mountains, rivers, seas), climate, population, main resources.

Question examples:

– Is this country located in Europe?

– Does it have access to the ocean?

– Are there mountains in this country?

Science

Cards with images of animals or plants. Students ask questions about characteristics: class (mammal, reptile, bird, etc.), habitat, diet, distinctive physical features.

Question examples for animals:

– Is it a mammal?

– Does it live in water?

– Does it have feathers?

– Can it fly?

Indovina Chi? Gioco di carte 

Scheda del gioco

“Indovina Chi?” è un classico gioco di deduzione e ragionamento logico, disponibile in diverse versioni: la versione classica con le plance, la versione da viaggio e la nuova versione “Gioco di Carte”. In questa descrizione mi concentro sulla versione “Gioco di Carte”, particolarmente adatta all’uso in classe per la sua praticità e rapidità di preparazione.

Il meccanismo del gioco sviluppa diverse competenze cognitive e linguistiche: oltre alla capacità di osservazione e al ragionamento logico, gli studenti devono formulare domande efficaci e sviluppare strategie di eliminazione progressiva. 

In un contesto didattico, può essere utilizzato per praticare il lessico descrittivo (soprattutto aspetto fisico), rafforzare le capacità di ascolto e comprensione delle domande, e potenziare il ragionamento logico in lingua straniera.

Adattamento al contesto educativo:

Il gioco è utile per l’insegnamento della lingua straniera per:

La pratica del lessico descrittivo – Il gioco obbliga gli studenti a utilizzare il vocabolario relativo alle caratteristiche fisiche, agli accessori e ai colori. È uno strumento ideale per praticare la descrizione dell’aspetto fisico in modo dinamico e coinvolgente.

La pratica delle strutture interrogative – Gli studenti praticano la formulazione corretta di domande chiuse (sì/no). 

Lo sviluppo del ragionamento logico in L2 – Gli studenti devono processare informazioni, eliminare possibilità e formulare ipotesi interamente nella lingua target. Questo sviluppa la capacità di pensare direttamente in questa lingua.

La pratica dell’ascolto attivo – I giocatori devono ascoltare attentamente le domande dell’avversario per poter dare la risposta corretta (“sì” o “no”). Questo sviluppa competenze di comprensione orale in contesto autentico e dinamico.

La pratica della lingua:

Lessico: Caratteristiche fisiche (capelli, occhi, viso), colori, dimensioni (alto/basso, grande/piccolo), accessori (cappello, occhiali), aggettivi qualificativi.

Conversazione: Formulazione di domande chiuse, risposte brevi (sì/no), comprensione orale.

Grammatica: Verbi avere e essere, accordo degli aggettivi.

Consigli per adattare al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Il gioco è particolarmente utile per praticare il lessico della descrizione fisica. Per i livelli bassi preparare una lista scritta di aggettivi e strutture utili da tenere visibile durante il gioco: colori dei capelli (biondi, castani, neri, rossi, grigi), colori degli occhi (blu, verdi, marroni), caratteristiche (occhiali, barba, baffi) e permettere agli studenti di consultare la lista di vocabolario durante il gioco.

–  Per aumentare il numero di domande e prolungare il gioco: modificare la regola di eliminazione. Invece di capovolgere tutti i personaggi che non corrispondono alla risposta, gli studenti possono eliminare solo unpersonaggio alla volta. Questo obbliga a fare molte più domande e praticare maggiormente la lingua.

– Introdurre una fase di riflessione post-gioco dove gli studenti analizzano le strategie utilizzate e le domande più efficaci, consolidando così l’apprendimento metalinguistico.

– Si può gioco a coppie (ogni coppia riceve un set di carte e gioca in modo autonomo) oppure a squadre (con 2-3 persone in una squadra).

Esempi dell’uso in ambito CLIL e in altre materie:

Il valore aggiunto dell’uso di “Indovina Chi?” in contesti CLIL è che gli studenti:

1. Praticano il lessico specialistico della materia attraverso domande mirate

2. Sviluppano la capacità di categorizzare e classificare elementi disciplinari

3. Rafforzano le conoscenze di base in modo interattivo e memorabile

4. Utilizzano strutture interrogative in contesti autentici legati alla disciplina

 

Come utilizzare il gioco in CLIL:

La meccanica di “Indovina Chi?” può essere facilmente adattata a qualsiasi materia sostituendo i personaggi con elementi disciplinari. Il docente può creare carte personalizzate con immagini e caratteristiche rilevanti per l’argomento di studio.

Per le materie CLIL, si consiglia di creare set di carte tematiche dove ogni “personaggio” rappresenta un elemento della disciplina con caratteristiche specifiche.

Letteratura

Carte con i nomi dei personaggi di uno o più romanzi studiati in classe. Gli studenti devono indovinare il personaggio ponendo domande sulle sue caratteristiche, azioni, relazioni con altri personaggi.

Esempi di domande: “I Promessi Sposi” di Alessandro Manzoni

– Questo personaggio fa parte della famiglia di Lucia?

– Ha un ruolo religioso?

– Ha aiutato Renzo e Lucia?

Storia dell’Arte 

Carte con riproduzioni di opere d’arte famose. Gli studenti devono indovinare l’opera ponendo domande sullo stile, l’autore, il periodo, i colori predominanti, i soggetti rappresentati.

Esempi di domande:

– Quest’opera è del Rinascimento?

– L’artista è italiano?

– Ci sono figure umane nell’opera?

– È un ritratto?

Geografia 

Carte con immagini e nomi di paesi oppure le bandiere. Gli studenti devono indovinare il paese ponendo domande sui continenti, caratteristiche territoriali (montagne, fiumi, mari), clima, numero di abitanti, risorse principali

Esempi di domande:

– Questo paese si trova in Europa?

– Ha uno sbocco sul mare?

– Ci sono le montagne in questo paese?

Scienze

Carte con immagini di animali o piante. Gli studenti pongono le domande sulle caratteristiche: classe (mammifero, rettile, uccello, ecc.), habitat, alimentazione, caratteristiche fisiche distintive.

Esempi di domande per gli animali:

– È un mammifero?

– Vive nell’acqua?

– Ha le piume?

– Può volare?

Yes or No 

Game profile 

“Yes or No” is a communication game where players must answer questions while avoiding specific “forbidden” words, primarily “yes” and “no.” The mechanism, seemingly simple, conceals a deep communicative challenge: it forces players to constantly reformulate their answers, developing linguistic flexibility and argumentative skills. This characteristic makes it particularly valuable for teaching foreign languages, where students often tend to give excessively brief responses.

The game can be adapted to any language level by modifying the complexity of questions, the number of forbidden words, and the time allowed to respond.

In an educational context, it can be used to develop expressive fluency, prepare for oral exams, expand active vocabulary, and strengthen the ability to argue in a foreign language.

Adaptation to the educational context:

The game is useful for foreign language teaching for:

Oral exam preparation – Many language certification exams penalize responses that are too brief. The game trains students to elaborate their answers, developing the habit of providing detailed explanations and complete arguments.

Active vocabulary expansion – The need to avoid specific words pushes students to use synonyms, paraphrasing, and alternative linguistic structures, transforming passive vocabulary into usable active competence.

Development of alternative communication strategies – Students are forced to find creative ways to express concepts when direct answers are forbidden. This develops communicative flexibility and linguistic problem-solving skills, essential for advanced communicative competence.

Reduction of performance anxiety – The playful context allows students to practice elaborate responses in a relaxed environment, reducing the pressure typical of exam situations and developing confidence in their expressive abilities.

Language Practice

Vocabulary: Synonyms, antonyms, paraphrasing, alternative expressions, logical connectors

Conversation: Argumentation, elaboration of thought, active listening

Storytelling: Narrative skills, detailed descriptions

Tips for adapting the game to the class level and lesson needs:

– For A1-A2 levels, limit forbidden words to “yes,” “no” and focus on simple questions about daily life, requiring answers of at least two complete sentences. For higher levels, add other forbidden words like “maybe,” “good,” “bad” and introduce questions requiring personal opinions and justifications, simulating typical certification exam situations.

– Introduce a post-game reflection phase where students analyze the communication strategies used and the linguistic alternatives discovered.

– Create thematic sessions using only questions related to a specific topic (for example, travel, technology, environment) to consolidate learned vocabulary.

– Use the game as a warm-up by introducing only 2-3 cards per session or asking just one question per person.

Examples of use in CLIL and other subjects:

The added value of using “Yes or No” in CLIL contexts is that students:

  1. Practice subject-specific vocabulary in a dynamic and engaging way
  2. Develop automatisms in recognizing and using disciplinary terminology
  3. Reinforce basic knowledge through factual questions requiring linguistic reworking
  4. Maintain high motivation thanks to the speed and playful format of the game

How to use the game in CLIL:

For CLIL subjects, it is recommended to use simple and factual questions that verify acquired basic knowledge. Questions must be direct and require short (2-3 sentences) but elaborated answers, avoiding forbidden words.

To earn a point, the answer must satisfy two requirements: not contain forbidden words and be correct in terms of subject content.

Other players will check both these aspects before awarding the point.To ensure the game remains a game and players maintain “flow,” the teacher should not intervene during the game even if the answer accepted by other players is wrong. The most effective strategy in this case is to note the error and discuss it during the debriefing moment.

The game can be played in teams of 3-5 people, in quiz format. Each team must have a table bell. The teacher reads questions one at a time. The first team to ring the bell has the right to answer. If the answer avoids forbidden words and is correct in content, the team earns a point. If the answer contains forbidden words or content errors, other teams must ring their bell and give the correct answer.

Mathematics

Questions about mathematical properties, geometry, and basic operations.

For beginner levels (A1), simple arithmetic operations can be used that force reformulation of the answer.

Example

Question: Seven minus two equals five? 

Correct answer: Seven minus two equals five / The result is five.

Other example questions: Does a triangle have four sides? Is pi equal to 3.14? Does a square have all sides equal?

History

Questions about dates, events, historical figures, and places. Students must confirm or correct the information without using forbidden words.

Example

Question: Was George Washington the first US president?

Possible answer: George Washington served as the first president of the United States from 1789 to 1797.

Other example questions: Did World War I start in 1914? Did Christopher Columbus discover America? 

Science

Questions about classifications, natural processes, physical properties, and characteristics of organisms.

Example

Question: Does the Moon produce its own light?

Possible answer: The Moon reflects the light of the Sun. It doesn’t have its own light like stars do.

Other example questions: Does water boil at 100 degrees Celsius? Are humans mammals? 

Geography

Questions about territorial characteristics, capitals, rivers, mountains.

Example

Question: Are there 50 states in the United States?

Possible answer: The United States consists of fifty states.

Other example questions: Is the Mississippi the longest river in the US? Is London the capital of the United Kingdom?

Literature

Questions about authors, works, literary periods.

Example

Question: Did Shakespeare write Romeo and Juliet?

Possible answer: William Shakespeare is the author of Romeo and Juliet, one of his most famous tragedies.

Other example questions: Was Romeo in love with Juliet? Was Mark Twain a 19th-century author? 

Art

Questions about artists, works, artistic movements, and techniques.

Example

Question: Was Picasso an Impressionist painter?

Possible answer: Picasso is considered the founder of Cubism, not part of the Impressionist movement.

Other example questions: Did Leonardo da Vinci paint the Mona Lisa? Did Michelangelo sculpt the David? Was Andy Warhol associated with Pop Art?

Né sì né no

Scheda del gioco

“Né sì né no” è un gioco di comunicazione dove i partecipanti devono rispondere a domande evitando di utilizzare parole specifiche “vietate”, principalmente “sì” e “no”. Il meccanismo, apparentemente semplice, nasconde una sfida comunicativa profonda: costringe i giocatori a riformulare costantemente le proprie risposte, sviluppando flessibilità linguistica e capacità argomentative. Questa caratteristica lo rende particolarmente prezioso per l’insegnamento delle lingue straniere, dove spesso gli studenti tendono a dare risposte eccessivamente brevi.

Il gioco può essere adattato a qualsiasi livello linguistico modificando la complessità delle domande, il numero di parole vietate e il tempo concesso per rispondere.

In un contesto didattico, può essere utilizzato per sviluppare fluidità espressiva, preparare agli esami orali, ampliare il vocabolario attivo e rafforzare la capacità di argomentazione in lingua straniera.

Adattamento al contesto educativo:

Il gioco è utile per l’insegnamento della lingua straniera per:

La preparazione agli esami orali – Molti esami di certificazione linguistica penalizzano risposte troppo brevi. Il gioco abitua gli studenti a elaborare le proprie risposte, sviluppando l’abitudine a fornire spiegazioni dettagliate e argomentazioni complete.

L’ampliamento del vocabolario attivo – La necessità di evitare parole specifiche spinge gli studenti a utilizzare sinonimi, parafrasi e strutture linguistiche alternative, trasformando il vocabolario passivo in competenza attiva utilizzabile.

Lo sviluppo di strategie comunicative alternative – Gli studenti sono costretti a trovare modi creativi per esprimere concetti quando le risposte dirette sono vietate. Questo sviluppa flessibilità comunicativa e capacità di problem-solving linguistico, essenziali per la competenza comunicativa avanzata.

La riduzione dell’ansia da prestazione – Il contesto ludico permette agli studenti di praticare risposte elaborate in un ambiente rilassato, riducendo la pressione tipica delle situazioni d’esame e sviluppando fiducia nelle proprie capacità espressive.

La pratica della lingua:

Lessico: Sinonimi, antonimi, parafrasi, espressioni alternative, connettori logici

Conversazione: Argomentazione, elaborazione del pensiero, ascolto attivo

Storytelling: Capacità narrative, descrizioni dettagliate

Consigli per adattare al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Per i livelli A1-A2, limitare le parole vietate a “sì”, “no” e concentrarsi su domande semplici sulla vita quotidiana, richiedendo risposte di almeno due frasi complete. Invece, per i livelli più alti, aggiungere altre parole vietate come “forse”, “bene”, “male” e introdurre domande che richiedono opinioni personali e giustificazioni, simulando situazioni tipiche degli esami di certificazione. 

– Introdurre una fase di riflessione post-gioco dove gli studenti analizzano le strategie comunicative utilizzate e le alternative linguistiche scoperte.

– Creare sessioni tematiche utilizzando solo domande relative a un argomento specifico (ad esempio, viaggi, tecnologia, ambiente) per consolidare il lessico appreso.

– Utilizzare il gioco come warm-up introducendo solo 2-3 carte per sessione o facendo solo una domanda a persona.

Esempi dell’uso in ambito CLIL e in altre materie.

Il valore aggiunto dell’uso di “Né sì né no” in contesti CLIL è che gli studenti:

1. Praticano il lessico specialistico della materia in modo dinamico e coinvolgente

2. Sviluppano automatismi nel riconoscimento e nell’uso della terminologia disciplinare

3. Rafforzano le conoscenze di base attraverso domande fattuali che richiedono rielaborazione linguistica

4. Mantengono alta la motivazione grazie alla velocità e al formato ludico del gioco

Come utilizzare il gioco in CLIL

Per le materie CLIL, si consiglia di utilizzare domande semplici e fattuali che verifichino le conoscenze di base acquisite. Le domande devono essere dirette e richiedere risposte brevi (2-3 frasi), ma elaborate, evitando le parole vietate. 

Per guadagnare un punto, la risposta deve soddisfare due requisiti: non contenere le parole vietate ed essere corretta dal punto di vista dei contenuti disciplinari.

Gli altri giocatori controlleranno entrambi questi aspetti prima di assegnare il punto. Per far sì che il gioco resti un gioco e i giocatori mantengano il “flow”, il docente non deve intervenire nel gioco anche se la risposta accettata dagli altri giocatori è sbagliata. La stategia più efficace in questo caso è prendere nota dell’errore e discuterne durante il momento di debriefing.

Il gioco potrebbe essere praticato in squdre di 3-5 persone, sotto forma di quiz. Ogni squadra deve disporre di un campanello da tavolo. Il docente legge le domande una alla volta. La prima squadra che suona il campanello ha diritto a rispondere. Se la risposta evita le parole vietate ed è corretta nei contenuti, la squadra guadagna un punto. Se la risposta contiene parole vietate o errori di contenuto, le altre squadre devono suonare il loro campanello e dare la risposta corretta. 

Matematica

Domande su proprietà matematiche, geometria e operazioni di base. 

Per i livelli principianti (A1), si possono utilizzare operazioni aritmetiche semplici che obbligano a riformulare la risposta.

Esempio

Domanda: Sette meno due fa cinque? 

Risposta corretta: Sette meno due è uguale a cinque / Il risultato è cinque.

Altri esempi di domande: Il triangolo ha quattro lati? 

Pi greco è uguale a 3,14?

Il quadrato ha tutti i lati uguali?

Storia

Domande su date, eventi, personaggi e luoghi storici. Gli studenti devono confermare o correggere l’informazione senza usare le parole vietate.

Esempio

Domanda: Napoleone era francese?

Possibile risposta: Napoleone è nato in Corsica, quindi aveva nazionalità francese.

Altri esempi di domande: La Prima Guerra Mondiale è iniziata nel 1914? Cristoforo Colombo ha scoperto l’America?

Scienze

Domande su classificazioni, processi naturali, proprietà fisiche e caratteristiche degli organismi.

Esempio

Domanda: La Luna produce luce propria?

Possibile risposta: La Luna riflette la luce del Sole. Non ha luce propria come le stelle.

Altri esempi di domande: L’acqua bolle a 100 gradi? Gli esseri umani sono mammiferi?

Geografia

Domande su caratteristiche territoriali, capitali, fiumi, montagne.

Esempio

Domanda: Ci sono 20 regioni in Italia? 

Possibile risposta: L’Italia è divisa in venti regioni, di cui cinque hanno statuto speciale.

Altri esempi di domande: Il Po è il fiume più lungo d’Italia? Le Alpi sono più alte degli Appennini?

Letteratura

Domande su autori, opere, periodi letterari.

Esempio

Domanda: Dante ha scritto la Divina Commedia? 

Possibile risposta: Dante Alighieri è l’autore della Divina Commedia.

Altri esempi di domande: I Promessi Sposi è un romanzo storico? Leopardi era un poeta romantico?

Arte

Domande su artisti, opere, movimenti artistici e tecniche.

Esempio

Domanda: Picasso era un pittore impressionista?

Possibile risposta: Picasso è considerato il fondatore del cubismo, non apparteneva al movimento impressionista.

Altri esempi di domande: Leonardo da Vinci ha dipinto la Gioconda? Michelangelo ha scolpito il David? Van Gogh era italiano?

Top Trumps 

Scheda del gioco

Top Trumps è un classico gioco di carte competitivo dove ogni carta rappresenta un elemento specifico (automobili, animali, supereroi, monumenti, ecc.) accompagnato da diverse statistiche numeriche. Il meccanismo del gioco è semplice: i giocatori confrontano i valori numerici delle proprie carte per determinare chi vince ogni round. La caratteristica che rende questo gioco particolarmente adatto per l’insegnamento linguistico è la necessità costante di leggere, confrontare e commentare dati numerici, stimolando naturalmente l’uso di strutture comparative e superlative.

Esistono diversi giochi con meccaniche Top Trumps, come Top Trump Battle Mat o Mini Match. In questo articolo mi concentro sul gioco con le regole classiche perché più adatto ad una classe di lingua straniera.

Un’altra versione interessante da usare in classe è Top Trump Quiz. Per esempio in Inglese esiste il gioco “Countries and flags” con 500 domande geografiche, storiche e culturali, che combina il meccanismo delle carte con elementi di quiz, offrendo ulteriori opportunità per la pratica linguistica e l’ampliamento delle conoscenze.

Esistono tante versioni tematiche di Top Trumps: dalle automobili sportive agli animali selvaggi, dai monumenti mondiali ai personaggi storici, permettendo di adattare il gioco a qualsiasi curriculum o interesse degli studenti.

In un contesto didattico, può essere utilizzato per rafforzare le strutture comparative, praticare i numeri e le unità di misura, ampliare il vocabolario specialistico e sviluppare competenze argomentative.

Adattamento al contesto educativo:

Il gioco è utile per l’insegnamento della lingua straniera per:

La pratica intensiva dei comparativi – Ogni turno di gioco richiede necessariamente l’uso di strutture comparative (“più alto di”, “meno veloce di”, “il più grande”) rendendo questa pratica grammaticale naturale e motivata dal contesto ludico.

L’acquisizione del lessico numerico specialistico – Gli studenti devono leggere e pronunciare correttamente numeri complessi, unità di misura, percentuali e statistiche, sviluppando competenze essenziali per la comunicazione scientifica e professionale.

L’apprendimento del vocabolario specialistico in contesto – Ogni mazzo tematico introduce un campo lessicale specifico (automotive, zoologico, geografico) che viene assimilato attraverso l’uso ripetuto e significativo durante il gioco.

La pratica della lingua:

Lessico: Vocabolario specialistico del tema scelto, numerali, unità di misura, aggettivi descrittivi

Grammatica: Comparativi e superlativi, strutture di confronto (“mentre”, “invece”, “a differenza di”), espressioni di quantità

Conversazione: Argomentazione delle scelte strategiche, discussione sui dati, espressione di sorpresa o delusione

Storytelling: Descrizione delle caratteristiche degli elementi, creazione di contesti narrativi

Consigli per adattare al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Per livelli più avanzati, richiedere commenti sui risultati usando espressioni di sorpresa (“Non mi aspettavo che…”, “È incredibile che…”).

– Modificare le regole tradizionali permettendo discussioni di gruppo prima di rivelare i valori, incoraggiando negoziazione e argomentazione collaborativa.

– Dopo ogni turno confrontare tutte le statistiche delle carte. Chiedere agli studenti di votare un migliore (es. se si gioca con i paesi del mondo, scegliere quale paese vorrebbero visitare) e spiegare la scelta.

– Utilizzare il gioco come warm-up introducendo solo 5-6 carte per sessione, concentrandosi sulla qualità dell’interazione linguistica piuttosto che sulla durata del gioco.

– Integrare attività di follow-up dove gli studenti creano le proprie carte Top Trumps su argomenti curriculari, sviluppando così competenze di ricerca e sintesi.

Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:

Il valore aggiunto dell’uso di Top Trumps è che gli studenti:

1. Imparano a utilizzare dati numerici e statistiche nella lingua straniera

2. Acquisiscono automatismi nell’uso delle strutture comparative essenziali per la comunicazione scientifica

3. Sviluppano strategie argomentative e di problem-solving in contesto linguistico autentico

4. Consolidano conoscenze disciplinari attraverso il confronto sistematico di informazioni

Le meccaniche del gioco si prestano particolarmente bene a materie dove è importante sviluppare competenze comparative e analitiche attraverso dati quantitativi. 

Geografia

Utilizzare mazzi con paesi del mondo, città, montagne, fiumi o monumenti. Le statistiche possono includere altitudine, popolazione, superficie, temperature medie. 

Per i monumenti, confrontare altezza, anno di costruzione, numero di visitatori annui, sviluppando contemporaneamente conoscenze culturali e competenze comparative.

Scienze Naturali

Mazzi con animali permettono di confrontare peso, velocità, aspettativa di vita, habitat. Gli studenti praticano non solo i comparativi ma anche il lessico scientifico: “Il ghepardo è più veloce del leone, ma il leone è più pesante del ghepardo”.

Per le piante, confrontare altezza, longevità, diffusione geografica, sviluppando conoscenze botaniche e competenze descrittive.

Chimica

Elementi chimici con numero atomico, peso atomico, punto di fusione. Gli studenti confrontano le proprietà mentre assimilano la terminologia scientifica: “Il ferro ha un punto di fusione più alto del piombo”.

Storia

Creare carte con personaggi storici, confrontando anni di nascita e morte, durata del regno, numero di battaglie vinte ecc. Gli studenti sviluppano cronologie comparative: “Napoleone è vissuto più di Alessandro Magno, ma ha regnato per meno tempo”.

Alternative includono eventi storici con durata, numero di partecipanti, conseguenze misurabili.

Letteratura

Creare carte con scrittori famosi confrontando anni di nascita e morte, numero di opere pubblicate, traduzioni in lingue straniere, premi letterari vinti. Gli studenti sviluppano cronologie letterarie: “Shakespeare è vissuto meno di Goethe, ma le sue opere sono state tradotte in più lingue”.

Un’alternativa interessante è confrontare le opere di un singolo autore: numero di pagine, anno di pubblicazione, vendite, adattamenti cinematografici.

Risorse online

Sul sito Top Trumps si possono scoprire tutte le versioni dei giochi.

Dobble/ Spot it

Scheda del gioco

Dobble è un famoso gioco di osservazione e velocità composto da carte rotonde contenenti simboli diversi. La caratteristica unica di questo gioco è che data ogni coppia di carte esiste sempre uno e un solo simbolo in comune. I giocatori devono identificare per primi questo simbolo comune per vincere le carte. Il gioco stimola l’osservazione, i riflessi e la capacità di riconoscimento rapido, rendendolo un gioco eccellente sia per il divertimento che per l’apprendimento.

Esistono diverse versioni del gioco: dal Dobble classico, con vari simboli, al Dobble 1 2 3, con forme e numeri (perfetto per imparare i numeri e i colori), fino al Dobble Access + e Dobble Giant che aggiunge una componente di movimento nella lezione ed è particolarmente adatto per coinvolgere fisicamente gli studenti.

In un contesto didattico, Dobble può essere utilizzato per rafforzare il vocabolario, migliorare la pronuncia e sviluppare la capacità di risposta rapida in una lingua straniera.

Adattamento al contesto educativo:

Il gioco è utile per l’insegnamento della lingua straniera per:

L’acquisizione lessicale immediata – Gli studenti devono identificare e pronunciare rapidamente le parole nella lingua target. Questa necessità di risposta immediata rafforza la memorizzazione e sviluppa l’automatismo linguistico, essenziale per la fluenza.

La ripetizione naturale e motivante – La meccanica del gioco crea ripetizioni spontanee del vocabolario senza che gli studenti percepiscano l’esercizio come noioso o ripetitivo. L’elemento ludico mantiene alta la motivazione.

L’associazione visiva efficace – Il collegamento diretto tra immagine e parola facilita la memorizzazione e il richiamo lessicale, creando connessioni mentali durature.

La riduzione dell’ansia linguistica – L’aspetto ludico e la concentrazione richiesta dal gioco riducono l’ansia che spesso accompagna l’uso della lingua straniera. 

La pratica della lingua:

Lessico: Qualsiasi campo semantico, dall’alfabeto ai vocaboli specialistici

Grammatica: Formazione di frasi, uso degli articoli

Storytelling: Creazione narrativa utilizzando gli elementi identificati

Consigli per adattare il gioco al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Adatto a tutti i livelli linguistici: si può usare dalla prima lezione, con l’alfabeto per principianti assoluti, fino a vocaboli specialistici per i livelli avanzati.

– Creare tessere personalizzate sia con immagini che con parole nella lingua target, permettendo diversi livelli di difficoltà nella stessa classe.

– Modificare le regole base richiedendo non solo di nominare la parola trovata, ma di creare una frase completa con questa parola per guadagnare la carta oppure un punto in più.

– Per oggetti concreti, invitare gli studenti a descrivere l’oggetto identificato e spiegare per cosa lo usiamo, sviluppando così competenze descrittive e funzionali.

– Durante il gioco chiedere agli studenti di scrivere tutte le parole che nominano. Durante un’attività di follow-up gli studenti dovranno creare un testo coerente utilizzando queste parole. Per ogni parola del gioco effettivamente usata nel testo si aggiunge un punto al punteggio finale.

– Per i livelli avanzati, richiedere per alcuni termini l’aggiunta di contrari, sinonimi oppure descrizioni dettagliate di eventi o concetti, ampliando così il lavoro lessicale e semantico.

– Utilizzare le versioni del gioco più grandi (Dobble Giant) per attività di movimento in classe, combinando apprendimento linguistico e coinvolgimento corporeo.

– In classe le carte possono anche essere presentate su una lavagna interattiva. Gli studenti divisi in piccoli gruppi devono trovare gli oggetti e/o le parole simili. In questo caso è utile dare a ogni gruppo un campanello che devono suonare quando trovano la risposta. 

Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:

Il valore aggiunto dell’uso di Dobble è che gli studenti:

1. Acquisiscono il lessico specifico della disciplina in modo naturale e divertente

2. Sviluppano automatismi nel riconoscimento e nell’uso dei termini specifici

3. Utilizzano la lingua straniera in un contesto autentico e motivante

4. Rafforzano simultaneamente conoscenze disciplinari e competenze linguistiche

Le meccaniche del gioco si potrebbero usare in diverse materie per accrescere il vocabolario specifico e dove è importante sviluppare velocità di riconoscimento di questo vocabolario.

Si consiglia di invitare gli studenti non solo nominare gli oggetti, ma aggiungere qualche descrizione utile per l’apprendimento.

Per esempio, in una lezione di geografia si possono creare carte con paesi, capitali e bandiere. Gli studenti potrebbero aggiungere caratteristiche come clima, lingua, risorse, ecc.

Nelle lezioni di biologia si creano carte con le parti del corpo umano e degli organi. Per il cuore gli studenti potrebbero dare una caratteristica come “Il cuore pompa il sangue in tutto il corpo”.

Risorse online

Sul sito dobblegame.com potrete scoprire di più su questo gioco.

Sul sito Asmodee troverete le regole del gioco.

Se volete scaricare un demo kit e le attività basate sul gioco, potete farlo nella sezione “Print and play” di Asmodee.

Per provare il gioco online usate il sito Board Game Arena.

Sul sito Genially c’è un template pronto per creare un gioco veloce online. 

Esistono anche diversi “Dobble-like generators.” Non sono ufficiali, ma sfruttano gli algoritmi del gioco originale (non è così semplice creare tessere in cui, data una qualunque coppia, ci sia un solo elemento in comune!) per creare le tessere. Mi piace questo sito, dove bisogna solo caricare le immagini delle parole che vi servono e il sito vi crea le carte, calcolando in automatico la quantità delle immagini su una certa e il numero possibile di carte. Si può quindi scaricare il risultato in formato pdf.