Insoliti sospetti/ Gli insospettabili 

La scheda del gioco

“Insoliti Sospetti” è un gioco cooperativo di deduzione, dove gli investigatori devono identificare un colpevole attraverso domande strategiche e testimonianze. Originariamente pubblicato nel 2015, questo gioco sviluppa competenze di comunicazione, ragionamento logico e collaborazione. A differenza del classico “Indovina Chi?“, che è competitivo, “Insoliti Sospetti” richiede ai giocatori di lavorare insieme, rendendo il gioco particolarmente prezioso per l’educazione linguistica e civica.

Il gioco originale “Insoliti Sospetti” è attualmente difficile da reperire. Nel 2022 è uscito “Gli Insospettabili”, sempre dello stesso autore Paolo Mori, che però elimina la comunicazione fra i giocatori: i giocatori non leggono più le domande al testimone, ma il testimone prende 2 carte con gli indizzi, ne sceglie una e la mostra agli investigatori. Per questo motivo, descrivo qui le regole del gioco originale perchè più adatte all’insegnamento della lingua straniera. In alternativa, è possibile utilizzare le carte del gioco “Indovina Chi?” per replicare le meccaniche di “Insoliti Sospetti”.

Adattamento al contesto educativo:

Il gioco è utile per l’insegnamento della lingua straniera per:

La pratica del lessico relativo ad abitudini e stili di vita – Il gioco obbliga gli studenti a utilizzare il vocabolario relativo ad abitudini quotidiane, stili di vita, relazioni familiari e attività del tempo libero. Il Testimone deve rispondere alle domande sulle abitudini del sospettato e gli investigatori devono comprendere queste informazioni per eliminare i personaggi.

Lo sviluppo del ragionamento logico collaborativo in L2 – A differenza dei giochi competitivi, gli studenti devono discutere strategie, condividere ipotesi e raggiungere consenso interamente nella lingua target. Questo sviluppa competenze comunicative più complesse e autentiche.

La collaborazione e il dialogo strategico – Gli studenti devono negoziare, proporre strategie e convincere i compagni, sviluppando competenze comunicative avanzate come argomentare, persuadere e mediare.

L’educazione civica: riconoscimento degli stereotipi – Le carte del gioco presentano personaggi con tratti stereotipati evidenti, offrendo l’opportunità di discutere pregiudizi, categorizzazioni e bias culturali in un contesto sicuro e ludico.

La pratica della lingua:

Lessico: Abitudini quotidiane, stili di vita, relazioni familiari, attività del tempo libero, professioni, mezzi di trasporto, preferenze personali, aggettivi qualificativi

Conversazione: Formulazione di domande, comprensione orale, discussione strategica, negoziazione e argomentazione

Grammatica: Con il gioco si può praticare la grammatica studiata in classe eliminando le tessere domande e proponendo agli studenti di formulare le proprie domande. 

Consigli per adattare al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Anziché usare le carte con le domande originali del gioco, create carte tematiche legate al lessico studiato in classe. 

Per esempio, se state studiando il cibo, preparate carte con immagini di alimenti (pomodori, pasta, mele, gelato, ecc.). Gli studenti pescano una carta e formulano domande usando il lessico target: “A lui piacciono i pomodori?”, “Ha mangiato i pomodori ieri?”, “Sa cucinare i pomodori?”. 

Se volete praticare le strutture del verbo, preparate le carte con i verbi che gli studenti dovranno includere nelle propie domane (ad esempio: lavorare, studiare, leggere, andare, rilassarsi, ecc.) e chiedete agli studenti di formulare le domande nel tempo verbale che vi interessa. Se ad esempio scegliete il passato prossimo, le possibili domande saranno: “Ieri ha lavorato a casa?”, “Ieri è andato a scuola?”, “Si è rilassato ieri in piscina?”

– Introdurre la regola per cui i giocatori possono eliminare solo un carta alla volta; questo aumenta l’intensità di interazione durante il gioco. Si elimia così il punteggio basato sulla quantità di carte eliminate con una domanda 

– Eliminare le carte “Sì” e “No” e far rispondere il testimone alle domande oralmente, dando la risposta completa: “Sì, ieri ha lavorato a casa”, “No, ieri non è andato a scuola”. 

– Dopo aver identificato il colpevole chiedere agli studenti di creare una descrizione orale o scritta completa del personaggio, ricordando tutte le domande che hanno fatto. Questo testo sarà il punto di partenza per discuttere gli steriotipi emersi durante il gioco.

– Debriefing sugli stereotipi: Al termine del gioco, dedicare tempo a una discussione guidata sugli stereotipi che hanno portato il testimone a rispondere alle domande e gli investigatori a indovinare il colpevole. 

Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:

Sull’uso delle meccaniche del gioco nel CLIL guardate la descrizione del gioco “Indovina Chi?” (LINK).

Risorse online

“Insoliti sospetti” sul sito BGG

“Gli insospettabili” sul sito BGG

Piles! Lotta all’ultimo calzino 

Scheda del gioco

“PILES!” è un gioco di carte dinamico e frenetico dove i giocatori competono per completare set di quattro carte identiche rappresentanti capi di abbigliamento, scambiando le carte che hanno in mano con le carte centrali comuni. Il gioco combina velocità, memoria visiva e strategia, rendendo ogni partita un’esperienza coinvolgente e divertente.

Il gioco può essere facilmente adattato all’insegnamento delle lingue straniere trasformando il meccanismo di gioco frenetico in un’attività a turni che richiede verbalizzazione costante. Questa modifica lo rende uno strumento prezioso per la pratica del lessico e delle strutture comunicative.

Le regole del gioco per una lezione di lingua straniera (Italiano LS):

  1. Il gioco si svolge a turni invece che simultaneamente. Questo rallenta il ritmo, ma permette la verbalizzazione e riduce lo stress.
  2. Prima di iniziare il gioco i giocatori studiano le proprie pile. Nel proprio turno, un giocatore sceglie UNA delle proprie pile (senza guardare il contenuto) e la prende in mano. Una volta presa, deve giocare con quella pila. Scambia UNA carta con una carta centrale, descrivendo l’azione: “Scambio questa maglietta con una gonna” o “Scambio la maglietta gialla con la gonna rossa”. I giocatori devono ricordare quali carte hanno nelle proprie pile per fare scelte strategiche.
  3. Il turno passa al giocatore successivo in senso orario.
  4. Vince chi per primo completa le proprie pile.

Adattamento al contesto educativo:

La pratica del lessico dell’abbigliamento – Le carte del gioco rappresentano diversi capi di abbigliamento in varie colorazioni. Ogni scambio richiede la verbalizzazione degli oggetti, trasformando il gioco in un esercizio di ripetizione naturale e contestualizzata del vocabolario dell’abbigliamento.

Lo sviluppo della fluidità orale – La necessità di descrivere ogni scambio (“Scambio questa maglietta con queste calze”) sviluppa automatismi linguistici e riduce i tempi di elaborazione. Gli studenti praticano strutture sintattiche ripetitive in un contesto significativo, aumentando la fluidità espressiva.

Il rafforzamento della memoria visiva e lessicale – La versione a turni trasforma PILES! in un gioco di memoria: i giocatori devono ricordare quali carte hanno nelle proprie pile a faccia in giù per pianificare gli scambi. Questo collega l’immagine visiva delle carte alla loro denominazione verbale, rafforzando il legame forma-significato.

La creazione di un ambiente rilassato e motivante – Il contesto ludico riduce l’ansia da prestazione tipica delle attività orali. Gli studenti si concentrano sul gioco piuttosto che sulla produzione linguistica in sé, comunicando in modo più naturale e spontaneo.

La pratica della lingua:

Lessico: Capi di abbigliamento, aggettivi di colore, descrizioni

Grammatica: Uso degli articoli, genere dei sostantivi e degli aggettivi, pronomi dimostrativi (questo, questa, questi, queste)

Conversazione: Strutture di scambio, descrizione di oggetti

Role-play: Le carte possono essere utilizzate come base per simulazioni di situazioni comunicative (es. fare acquisti in un negozio di abbigliamento)

Consigli per adattare al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Iniziare con 3 pile a persona con la descrizione dell’oggetto scambiato: “Scambio questa maglietta con queste calze”. Aumentare gradualmente fino a 6 pile man mano che gli studenti acquisiscono sicurezza.

– Per un passo sucessivo, aggiungere l’uso di aggettivi: “Scambio la maglietta gialla con le calze rosse”. 

– Attività post-gioco:

Al termine del gioco, ogni studente descrive i capi di abbigliamento che ha nei propri set completati, esprimendo opinioni personali:

Descrivere i capi: “Ho tre magliette, due gonne e un cappotto”

Esprimere preferenze: “Mi piace questa giacca blu” / “Non mi piacciono questi pantaloni”

Commentare i colori: “Il rosa va bene per me” / “Il giallo non è il mio colore”

Esprimere intenzioni: “Vorrei provare questa gonna” / “Non indosserei mai questi calzini”

– Debriefing

Il momento di debriefing è fondamentale per consolidare l’apprendimento e riflettere sull’esperienza:

Riflessione linguistica: discutere insieme le strutture utilizzate, le difficoltà incontrate nella verbalizzazione

Correzione degli errori: riprendere eventuali errori notati durante il gioco senza mettere in difficoltà gli studenti, proponendo le forme corrette

Feedback sul gioco: chiedere agli studenti cosa hanno apprezzato, quali difficoltà hanno incontrato e come si sono sentiti durante il gioco

Uso in ambito CLIL e in altre materie

Il valore aggiunto dell’uso di “PILES!” in contesti CLIL è che gli studenti:

  1. Consolidano le conoscenze acquisite durante l’anno in modo ludico e coinvolgente
  2. Sviluppano il riconoscimento visivo rapido di contenuti disciplinari (opere d’arte, città, personaggi letterari)
  3. Creano connessioni tra elementi della stessa categoria (opere dello stesso artista, città dello stesso paese)
  4. Mantengono alta la motivazione grazie al formato dinamico e alla sana competizione 

Come utilizzare il gioco in CLIL:

Le meccaniche del gioco originale (versione frenetica e simultanea) possono essere utilizzate come attività finale dell’anno per diverse materie. In questo contesto, si consigliano le regole originali per permettere agli studenti di concentrarsi sul contenuto delle carte piuttosto che sulla verbalizzazione durante il gioco. La descrizione e la riflessione sul contenuto avvengono invece nell’attività post-gioco.

Letteratura

Gioco conclusiva per ricordare i libri letti durante l’anno.

Preparazione delle carte:

– Creare set di carte con i nomi dei personaggi di tutti i libri letti durante l’anno

– Ogni set contiene 4 personaggi dello stesso libro

– È consigliabile indicare su ogni carta anche il titolo del libro e il nome dell’autore

Attività post-gioco:

Ogni studente racconta brevemente i libri e i personaggi presenti nelle proprie pile completate, rinfrescando la memoria collettiva sulle letture dell’anno e creando connessioni tra le diverse opere.

Geografia

Gioco per consolidare la conoscenza dei paesi e delle loro città.

Preparazione delle carte:

– Creare set di carte con 4 città dello stesso paese

– Ogni set rappresenta un paese diverso studiato durante l’anno

Attività post-gioco:

Ogni studente sceglie uno dei paesi presenti nelle proprie pile e prepara una breve presentazione di quel paese (caratteristiche geografiche, cultura, economia, curiosità). Questo trasforma il gioco in un punto di partenza per un approfondimento tematico personalizzato.

Arte

Gioco per consolidare la conoscenza degli artisti e delle loro opere.

Preparazione delle carte:

– Creare set di carte con 4 opere dello stesso artista studiato durante l’anno

– Ogni carta contiene: l’immagine dell’opera, il titolo dell’opera e il nome dell’artista

– Vantaggio: gli studenti che hanno studiato riconosceranno le opere dall’immagine senza dover leggere e confrontare i nomi, rendendo il gioco più veloce e premiando la conoscenza visiva

Attività post-gioco:

Ogni studente presenta le opere contenute nelle proprie pile, descrivendo lo stile dell’artista, il periodo storico, le tecniche utilizzate e le caratteristiche distintive delle opere. Questo permette di ripassare e confrontare diversi artisti e movimenti artistici.

Risorse online

Piles! Lotta all’ultimo calzino sul sito BGG 

Indovina Chi? Gioco di carte 

Scheda del gioco

“Indovina Chi?” è un classico gioco di deduzione e ragionamento logico, disponibile in diverse versioni: la versione classica con le plance, la versione da viaggio e la nuova versione “Gioco di Carte”. In questa descrizione mi concentro sulla versione “Gioco di Carte”, particolarmente adatta all’uso in classe per la sua praticità e rapidità di preparazione.

Il meccanismo del gioco sviluppa diverse competenze cognitive e linguistiche: oltre alla capacità di osservazione e al ragionamento logico, gli studenti devono formulare domande efficaci e sviluppare strategie di eliminazione progressiva. 

In un contesto didattico, può essere utilizzato per praticare il lessico descrittivo (soprattutto aspetto fisico), rafforzare le capacità di ascolto e comprensione delle domande, e potenziare il ragionamento logico in lingua straniera.

Adattamento al contesto educativo:

Il gioco è utile per l’insegnamento della lingua straniera per:

La pratica del lessico descrittivo – Il gioco obbliga gli studenti a utilizzare il vocabolario relativo alle caratteristiche fisiche, agli accessori e ai colori. È uno strumento ideale per praticare la descrizione dell’aspetto fisico in modo dinamico e coinvolgente.

La pratica delle strutture interrogative – Gli studenti praticano la formulazione corretta di domande chiuse (sì/no). 

Lo sviluppo del ragionamento logico in L2 – Gli studenti devono processare informazioni, eliminare possibilità e formulare ipotesi interamente nella lingua target. Questo sviluppa la capacità di pensare direttamente in questa lingua.

La pratica dell’ascolto attivo – I giocatori devono ascoltare attentamente le domande dell’avversario per poter dare la risposta corretta (“sì” o “no”). Questo sviluppa competenze di comprensione orale in contesto autentico e dinamico.

La pratica della lingua:

Lessico: Caratteristiche fisiche (capelli, occhi, viso), colori, dimensioni (alto/basso, grande/piccolo), accessori (cappello, occhiali), aggettivi qualificativi.

Conversazione: Formulazione di domande chiuse, risposte brevi (sì/no), comprensione orale.

Grammatica: Verbi avere e essere, accordo degli aggettivi.

Consigli per adattare al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Il gioco è particolarmente utile per praticare il lessico della descrizione fisica. Per i livelli bassi preparare una lista scritta di aggettivi e strutture utili da tenere visibile durante il gioco: colori dei capelli (biondi, castani, neri, rossi, grigi), colori degli occhi (blu, verdi, marroni), caratteristiche (occhiali, barba, baffi) e permettere agli studenti di consultare la lista di vocabolario durante il gioco.

–  Per aumentare il numero di domande e prolungare il gioco: modificare la regola di eliminazione. Invece di capovolgere tutti i personaggi che non corrispondono alla risposta, gli studenti possono eliminare solo unpersonaggio alla volta. Questo obbliga a fare molte più domande e praticare maggiormente la lingua.

– Introdurre una fase di riflessione post-gioco dove gli studenti analizzano le strategie utilizzate e le domande più efficaci, consolidando così l’apprendimento metalinguistico.

– Si può gioco a coppie (ogni coppia riceve un set di carte e gioca in modo autonomo) oppure a squadre (con 2-3 persone in una squadra).

Esempi dell’uso in ambito CLIL e in altre materie:

Il valore aggiunto dell’uso di “Indovina Chi?” in contesti CLIL è che gli studenti:

1. Praticano il lessico specialistico della materia attraverso domande mirate

2. Sviluppano la capacità di categorizzare e classificare elementi disciplinari

3. Rafforzano le conoscenze di base in modo interattivo e memorabile

4. Utilizzano strutture interrogative in contesti autentici legati alla disciplina

 

Come utilizzare il gioco in CLIL:

La meccanica di “Indovina Chi?” può essere facilmente adattata a qualsiasi materia sostituendo i personaggi con elementi disciplinari. Il docente può creare carte personalizzate con immagini e caratteristiche rilevanti per l’argomento di studio.

Per le materie CLIL, si consiglia di creare set di carte tematiche dove ogni “personaggio” rappresenta un elemento della disciplina con caratteristiche specifiche.

Letteratura

Carte con i nomi dei personaggi di uno o più romanzi studiati in classe. Gli studenti devono indovinare il personaggio ponendo domande sulle sue caratteristiche, azioni, relazioni con altri personaggi.

Esempi di domande: “I Promessi Sposi” di Alessandro Manzoni

– Questo personaggio fa parte della famiglia di Lucia?

– Ha un ruolo religioso?

– Ha aiutato Renzo e Lucia?

Storia dell’Arte 

Carte con riproduzioni di opere d’arte famose. Gli studenti devono indovinare l’opera ponendo domande sullo stile, l’autore, il periodo, i colori predominanti, i soggetti rappresentati.

Esempi di domande:

– Quest’opera è del Rinascimento?

– L’artista è italiano?

– Ci sono figure umane nell’opera?

– È un ritratto?

Geografia 

Carte con immagini e nomi di paesi oppure le bandiere. Gli studenti devono indovinare il paese ponendo domande sui continenti, caratteristiche territoriali (montagne, fiumi, mari), clima, numero di abitanti, risorse principali

Esempi di domande:

– Questo paese si trova in Europa?

– Ha uno sbocco sul mare?

– Ci sono le montagne in questo paese?

Scienze

Carte con immagini di animali o piante. Gli studenti pongono le domande sulle caratteristiche: classe (mammifero, rettile, uccello, ecc.), habitat, alimentazione, caratteristiche fisiche distintive.

Esempi di domande per gli animali:

– È un mammifero?

– Vive nell’acqua?

– Ha le piume?

– Può volare?

Né sì né no

Scheda del gioco

“Né sì né no” è un gioco di comunicazione dove i partecipanti devono rispondere a domande evitando di utilizzare parole specifiche “vietate”, principalmente “sì” e “no”. Il meccanismo, apparentemente semplice, nasconde una sfida comunicativa profonda: costringe i giocatori a riformulare costantemente le proprie risposte, sviluppando flessibilità linguistica e capacità argomentative. Questa caratteristica lo rende particolarmente prezioso per l’insegnamento delle lingue straniere, dove spesso gli studenti tendono a dare risposte eccessivamente brevi.

Il gioco può essere adattato a qualsiasi livello linguistico modificando la complessità delle domande, il numero di parole vietate e il tempo concesso per rispondere.

In un contesto didattico, può essere utilizzato per sviluppare fluidità espressiva, preparare agli esami orali, ampliare il vocabolario attivo e rafforzare la capacità di argomentazione in lingua straniera.

Adattamento al contesto educativo:

Il gioco è utile per l’insegnamento della lingua straniera per:

La preparazione agli esami orali – Molti esami di certificazione linguistica penalizzano risposte troppo brevi. Il gioco abitua gli studenti a elaborare le proprie risposte, sviluppando l’abitudine a fornire spiegazioni dettagliate e argomentazioni complete.

L’ampliamento del vocabolario attivo – La necessità di evitare parole specifiche spinge gli studenti a utilizzare sinonimi, parafrasi e strutture linguistiche alternative, trasformando il vocabolario passivo in competenza attiva utilizzabile.

Lo sviluppo di strategie comunicative alternative – Gli studenti sono costretti a trovare modi creativi per esprimere concetti quando le risposte dirette sono vietate. Questo sviluppa flessibilità comunicativa e capacità di problem-solving linguistico, essenziali per la competenza comunicativa avanzata.

La riduzione dell’ansia da prestazione – Il contesto ludico permette agli studenti di praticare risposte elaborate in un ambiente rilassato, riducendo la pressione tipica delle situazioni d’esame e sviluppando fiducia nelle proprie capacità espressive.

La pratica della lingua:

Lessico: Sinonimi, antonimi, parafrasi, espressioni alternative, connettori logici

Conversazione: Argomentazione, elaborazione del pensiero, ascolto attivo

Storytelling: Capacità narrative, descrizioni dettagliate

Consigli per adattare al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Per i livelli A1-A2, limitare le parole vietate a “sì”, “no” e concentrarsi su domande semplici sulla vita quotidiana, richiedendo risposte di almeno due frasi complete. Invece, per i livelli più alti, aggiungere altre parole vietate come “forse”, “bene”, “male” e introdurre domande che richiedono opinioni personali e giustificazioni, simulando situazioni tipiche degli esami di certificazione. 

– Introdurre una fase di riflessione post-gioco dove gli studenti analizzano le strategie comunicative utilizzate e le alternative linguistiche scoperte.

– Creare sessioni tematiche utilizzando solo domande relative a un argomento specifico (ad esempio, viaggi, tecnologia, ambiente) per consolidare il lessico appreso.

– Utilizzare il gioco come warm-up introducendo solo 2-3 carte per sessione o facendo solo una domanda a persona.

Esempi dell’uso in ambito CLIL e in altre materie.

Il valore aggiunto dell’uso di “Né sì né no” in contesti CLIL è che gli studenti:

1. Praticano il lessico specialistico della materia in modo dinamico e coinvolgente

2. Sviluppano automatismi nel riconoscimento e nell’uso della terminologia disciplinare

3. Rafforzano le conoscenze di base attraverso domande fattuali che richiedono rielaborazione linguistica

4. Mantengono alta la motivazione grazie alla velocità e al formato ludico del gioco

Come utilizzare il gioco in CLIL

Per le materie CLIL, si consiglia di utilizzare domande semplici e fattuali che verifichino le conoscenze di base acquisite. Le domande devono essere dirette e richiedere risposte brevi (2-3 frasi), ma elaborate, evitando le parole vietate. 

Per guadagnare un punto, la risposta deve soddisfare due requisiti: non contenere le parole vietate ed essere corretta dal punto di vista dei contenuti disciplinari.

Gli altri giocatori controlleranno entrambi questi aspetti prima di assegnare il punto. Per far sì che il gioco resti un gioco e i giocatori mantengano il “flow”, il docente non deve intervenire nel gioco anche se la risposta accettata dagli altri giocatori è sbagliata. La stategia più efficace in questo caso è prendere nota dell’errore e discuterne durante il momento di debriefing.

Il gioco potrebbe essere praticato in squdre di 3-5 persone, sotto forma di quiz. Ogni squadra deve disporre di un campanello da tavolo. Il docente legge le domande una alla volta. La prima squadra che suona il campanello ha diritto a rispondere. Se la risposta evita le parole vietate ed è corretta nei contenuti, la squadra guadagna un punto. Se la risposta contiene parole vietate o errori di contenuto, le altre squadre devono suonare il loro campanello e dare la risposta corretta. 

Matematica

Domande su proprietà matematiche, geometria e operazioni di base. 

Per i livelli principianti (A1), si possono utilizzare operazioni aritmetiche semplici che obbligano a riformulare la risposta.

Esempio

Domanda: Sette meno due fa cinque? 

Risposta corretta: Sette meno due è uguale a cinque / Il risultato è cinque.

Altri esempi di domande: Il triangolo ha quattro lati? 

Pi greco è uguale a 3,14?

Il quadrato ha tutti i lati uguali?

Storia

Domande su date, eventi, personaggi e luoghi storici. Gli studenti devono confermare o correggere l’informazione senza usare le parole vietate.

Esempio

Domanda: Napoleone era francese?

Possibile risposta: Napoleone è nato in Corsica, quindi aveva nazionalità francese.

Altri esempi di domande: La Prima Guerra Mondiale è iniziata nel 1914? Cristoforo Colombo ha scoperto l’America?

Scienze

Domande su classificazioni, processi naturali, proprietà fisiche e caratteristiche degli organismi.

Esempio

Domanda: La Luna produce luce propria?

Possibile risposta: La Luna riflette la luce del Sole. Non ha luce propria come le stelle.

Altri esempi di domande: L’acqua bolle a 100 gradi? Gli esseri umani sono mammiferi?

Geografia

Domande su caratteristiche territoriali, capitali, fiumi, montagne.

Esempio

Domanda: Ci sono 20 regioni in Italia? 

Possibile risposta: L’Italia è divisa in venti regioni, di cui cinque hanno statuto speciale.

Altri esempi di domande: Il Po è il fiume più lungo d’Italia? Le Alpi sono più alte degli Appennini?

Letteratura

Domande su autori, opere, periodi letterari.

Esempio

Domanda: Dante ha scritto la Divina Commedia? 

Possibile risposta: Dante Alighieri è l’autore della Divina Commedia.

Altri esempi di domande: I Promessi Sposi è un romanzo storico? Leopardi era un poeta romantico?

Arte

Domande su artisti, opere, movimenti artistici e tecniche.

Esempio

Domanda: Picasso era un pittore impressionista?

Possibile risposta: Picasso è considerato il fondatore del cubismo, non apparteneva al movimento impressionista.

Altri esempi di domande: Leonardo da Vinci ha dipinto la Gioconda? Michelangelo ha scolpito il David? Van Gogh era italiano?

Top Trumps 

Scheda del gioco

Top Trumps è un classico gioco di carte competitivo dove ogni carta rappresenta un elemento specifico (automobili, animali, supereroi, monumenti, ecc.) accompagnato da diverse statistiche numeriche. Il meccanismo del gioco è semplice: i giocatori confrontano i valori numerici delle proprie carte per determinare chi vince ogni round. La caratteristica che rende questo gioco particolarmente adatto per l’insegnamento linguistico è la necessità costante di leggere, confrontare e commentare dati numerici, stimolando naturalmente l’uso di strutture comparative e superlative.

Esistono diversi giochi con meccaniche Top Trumps, come Top Trump Battle Mat o Mini Match. In questo articolo mi concentro sul gioco con le regole classiche perché più adatto ad una classe di lingua straniera.

Un’altra versione interessante da usare in classe è Top Trump Quiz. Per esempio in Inglese esiste il gioco “Countries and flags” con 500 domande geografiche, storiche e culturali, che combina il meccanismo delle carte con elementi di quiz, offrendo ulteriori opportunità per la pratica linguistica e l’ampliamento delle conoscenze.

Esistono tante versioni tematiche di Top Trumps: dalle automobili sportive agli animali selvaggi, dai monumenti mondiali ai personaggi storici, permettendo di adattare il gioco a qualsiasi curriculum o interesse degli studenti.

In un contesto didattico, può essere utilizzato per rafforzare le strutture comparative, praticare i numeri e le unità di misura, ampliare il vocabolario specialistico e sviluppare competenze argomentative.

Adattamento al contesto educativo:

Il gioco è utile per l’insegnamento della lingua straniera per:

La pratica intensiva dei comparativi – Ogni turno di gioco richiede necessariamente l’uso di strutture comparative (“più alto di”, “meno veloce di”, “il più grande”) rendendo questa pratica grammaticale naturale e motivata dal contesto ludico.

L’acquisizione del lessico numerico specialistico – Gli studenti devono leggere e pronunciare correttamente numeri complessi, unità di misura, percentuali e statistiche, sviluppando competenze essenziali per la comunicazione scientifica e professionale.

L’apprendimento del vocabolario specialistico in contesto – Ogni mazzo tematico introduce un campo lessicale specifico (automotive, zoologico, geografico) che viene assimilato attraverso l’uso ripetuto e significativo durante il gioco.

La pratica della lingua:

Lessico: Vocabolario specialistico del tema scelto, numerali, unità di misura, aggettivi descrittivi

Grammatica: Comparativi e superlativi, strutture di confronto (“mentre”, “invece”, “a differenza di”), espressioni di quantità

Conversazione: Argomentazione delle scelte strategiche, discussione sui dati, espressione di sorpresa o delusione

Storytelling: Descrizione delle caratteristiche degli elementi, creazione di contesti narrativi

Consigli per adattare al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Per livelli più avanzati, richiedere commenti sui risultati usando espressioni di sorpresa (“Non mi aspettavo che…”, “È incredibile che…”).

– Modificare le regole tradizionali permettendo discussioni di gruppo prima di rivelare i valori, incoraggiando negoziazione e argomentazione collaborativa.

– Dopo ogni turno confrontare tutte le statistiche delle carte. Chiedere agli studenti di votare un migliore (es. se si gioca con i paesi del mondo, scegliere quale paese vorrebbero visitare) e spiegare la scelta.

– Utilizzare il gioco come warm-up introducendo solo 5-6 carte per sessione, concentrandosi sulla qualità dell’interazione linguistica piuttosto che sulla durata del gioco.

– Integrare attività di follow-up dove gli studenti creano le proprie carte Top Trumps su argomenti curriculari, sviluppando così competenze di ricerca e sintesi.

Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:

Il valore aggiunto dell’uso di Top Trumps è che gli studenti:

1. Imparano a utilizzare dati numerici e statistiche nella lingua straniera

2. Acquisiscono automatismi nell’uso delle strutture comparative essenziali per la comunicazione scientifica

3. Sviluppano strategie argomentative e di problem-solving in contesto linguistico autentico

4. Consolidano conoscenze disciplinari attraverso il confronto sistematico di informazioni

Le meccaniche del gioco si prestano particolarmente bene a materie dove è importante sviluppare competenze comparative e analitiche attraverso dati quantitativi. 

Geografia

Utilizzare mazzi con paesi del mondo, città, montagne, fiumi o monumenti. Le statistiche possono includere altitudine, popolazione, superficie, temperature medie. 

Per i monumenti, confrontare altezza, anno di costruzione, numero di visitatori annui, sviluppando contemporaneamente conoscenze culturali e competenze comparative.

Scienze Naturali

Mazzi con animali permettono di confrontare peso, velocità, aspettativa di vita, habitat. Gli studenti praticano non solo i comparativi ma anche il lessico scientifico: “Il ghepardo è più veloce del leone, ma il leone è più pesante del ghepardo”.

Per le piante, confrontare altezza, longevità, diffusione geografica, sviluppando conoscenze botaniche e competenze descrittive.

Chimica

Elementi chimici con numero atomico, peso atomico, punto di fusione. Gli studenti confrontano le proprietà mentre assimilano la terminologia scientifica: “Il ferro ha un punto di fusione più alto del piombo”.

Storia

Creare carte con personaggi storici, confrontando anni di nascita e morte, durata del regno, numero di battaglie vinte ecc. Gli studenti sviluppano cronologie comparative: “Napoleone è vissuto più di Alessandro Magno, ma ha regnato per meno tempo”.

Alternative includono eventi storici con durata, numero di partecipanti, conseguenze misurabili.

Letteratura

Creare carte con scrittori famosi confrontando anni di nascita e morte, numero di opere pubblicate, traduzioni in lingue straniere, premi letterari vinti. Gli studenti sviluppano cronologie letterarie: “Shakespeare è vissuto meno di Goethe, ma le sue opere sono state tradotte in più lingue”.

Un’alternativa interessante è confrontare le opere di un singolo autore: numero di pagine, anno di pubblicazione, vendite, adattamenti cinematografici.

Risorse online

Sul sito Top Trumps si possono scoprire tutte le versioni dei giochi.

Dobble/ Spot it

Scheda del gioco

Dobble è un famoso gioco di osservazione e velocità composto da carte rotonde contenenti simboli diversi. La caratteristica unica di questo gioco è che data ogni coppia di carte esiste sempre uno e un solo simbolo in comune. I giocatori devono identificare per primi questo simbolo comune per vincere le carte. Il gioco stimola l’osservazione, i riflessi e la capacità di riconoscimento rapido, rendendolo un gioco eccellente sia per il divertimento che per l’apprendimento.

Esistono diverse versioni del gioco: dal Dobble classico, con vari simboli, al Dobble 1 2 3, con forme e numeri (perfetto per imparare i numeri e i colori), fino al Dobble Access + e Dobble Giant che aggiunge una componente di movimento nella lezione ed è particolarmente adatto per coinvolgere fisicamente gli studenti.

In un contesto didattico, Dobble può essere utilizzato per rafforzare il vocabolario, migliorare la pronuncia e sviluppare la capacità di risposta rapida in una lingua straniera.

Adattamento al contesto educativo:

Il gioco è utile per l’insegnamento della lingua straniera per:

L’acquisizione lessicale immediata – Gli studenti devono identificare e pronunciare rapidamente le parole nella lingua target. Questa necessità di risposta immediata rafforza la memorizzazione e sviluppa l’automatismo linguistico, essenziale per la fluenza.

La ripetizione naturale e motivante – La meccanica del gioco crea ripetizioni spontanee del vocabolario senza che gli studenti percepiscano l’esercizio come noioso o ripetitivo. L’elemento ludico mantiene alta la motivazione.

L’associazione visiva efficace – Il collegamento diretto tra immagine e parola facilita la memorizzazione e il richiamo lessicale, creando connessioni mentali durature.

La riduzione dell’ansia linguistica – L’aspetto ludico e la concentrazione richiesta dal gioco riducono l’ansia che spesso accompagna l’uso della lingua straniera. 

La pratica della lingua:

Lessico: Qualsiasi campo semantico, dall’alfabeto ai vocaboli specialistici

Grammatica: Formazione di frasi, uso degli articoli

Storytelling: Creazione narrativa utilizzando gli elementi identificati

Consigli per adattare il gioco al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Adatto a tutti i livelli linguistici: si può usare dalla prima lezione, con l’alfabeto per principianti assoluti, fino a vocaboli specialistici per i livelli avanzati.

– Creare tessere personalizzate sia con immagini che con parole nella lingua target, permettendo diversi livelli di difficoltà nella stessa classe.

– Modificare le regole base richiedendo non solo di nominare la parola trovata, ma di creare una frase completa con questa parola per guadagnare la carta oppure un punto in più.

– Per oggetti concreti, invitare gli studenti a descrivere l’oggetto identificato e spiegare per cosa lo usiamo, sviluppando così competenze descrittive e funzionali.

– Durante il gioco chiedere agli studenti di scrivere tutte le parole che nominano. Durante un’attività di follow-up gli studenti dovranno creare un testo coerente utilizzando queste parole. Per ogni parola del gioco effettivamente usata nel testo si aggiunge un punto al punteggio finale.

– Per i livelli avanzati, richiedere per alcuni termini l’aggiunta di contrari, sinonimi oppure descrizioni dettagliate di eventi o concetti, ampliando così il lavoro lessicale e semantico.

– Utilizzare le versioni del gioco più grandi (Dobble Giant) per attività di movimento in classe, combinando apprendimento linguistico e coinvolgimento corporeo.

– In classe le carte possono anche essere presentate su una lavagna interattiva. Gli studenti divisi in piccoli gruppi devono trovare gli oggetti e/o le parole simili. In questo caso è utile dare a ogni gruppo un campanello che devono suonare quando trovano la risposta. 

Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:

Il valore aggiunto dell’uso di Dobble è che gli studenti:

1. Acquisiscono il lessico specifico della disciplina in modo naturale e divertente

2. Sviluppano automatismi nel riconoscimento e nell’uso dei termini specifici

3. Utilizzano la lingua straniera in un contesto autentico e motivante

4. Rafforzano simultaneamente conoscenze disciplinari e competenze linguistiche

Le meccaniche del gioco si potrebbero usare in diverse materie per accrescere il vocabolario specifico e dove è importante sviluppare velocità di riconoscimento di questo vocabolario.

Si consiglia di invitare gli studenti non solo nominare gli oggetti, ma aggiungere qualche descrizione utile per l’apprendimento.

Per esempio, in una lezione di geografia si possono creare carte con paesi, capitali e bandiere. Gli studenti potrebbero aggiungere caratteristiche come clima, lingua, risorse, ecc.

Nelle lezioni di biologia si creano carte con le parti del corpo umano e degli organi. Per il cuore gli studenti potrebbero dare una caratteristica come “Il cuore pompa il sangue in tutto il corpo”.

Risorse online

Sul sito dobblegame.com potrete scoprire di più su questo gioco.

Sul sito Asmodee troverete le regole del gioco.

Se volete scaricare un demo kit e le attività basate sul gioco, potete farlo nella sezione “Print and play” di Asmodee.

Per provare il gioco online usate il sito Board Game Arena.

Sul sito Genially c’è un template pronto per creare un gioco veloce online. 

Esistono anche diversi “Dobble-like generators.” Non sono ufficiali, ma sfruttano gli algoritmi del gioco originale (non è così semplice creare tessere in cui, data una qualunque coppia, ci sia un solo elemento in comune!) per creare le tessere. Mi piace questo sito, dove bisogna solo caricare le immagini delle parole che vi servono e il sito vi crea le carte, calcolando in automatico la quantità delle immagini su una certa e il numero possibile di carte. Si può quindi scaricare il risultato in formato pdf.

Timeline Twist

Scheda del gioco

Il primo gioco famoso di questa seria era Timeline, il gioco stimola la conoscenza storica, il pensiero sequenziale e le capacità collaborative, rendendolo un gioco eccellente sia per il divertimento che per l’apprendimento. Tuttavia nel contesto educativo, secondo me, le regole della nuova edizione – Timeline Twist – sono più adatte. La differenza principale rispetto al Timeline classico è l’aspetto collaborativo, dove i giocatori possono comunicare e consigliarsi a vicenda per ottenere il miglior punteggio possibile come squadra. Per questo l’articolo è dedicato al gioco Timeline Twist.

In un contesto didattico, può essere utilizzato per rafforzare le competenze interdisciplinari, incoraggiare la discussione e la negoziazione e migliorare il lavoro di squadra.

La varietà degli argomenti permette di usare questo gioco con degli studenti con interessi diversi: da Timeline classico a Timeline Eventi, Timeline invenzioni, Timeline Twist Pop Culture, Timeline Twist Star Wars, Timeline ASI ed ESA (per gli amanti dello spazio) e particolarmente utile Timeline Twist Access+ per non escludere nessuno!

Adattamento al contesto educativo:

Il gioco è utile per l’insegnamento della lingua straniera per:

Lo sviluppo lessicale in contesto – Gli studenti acquisiscono e praticano vocabolario specifico relativo a eventi storici, invenzioni e scoperte nella lingua target. Questo apprendimento contestualizzato rende l’acquisizione del lessico più significativa e memorabile.

La pratica comunicativa autentica – Durante il gioco, gli studenti devono discutere, argomentare e negoziare in lingua straniera per decidere dove posizionare le carte. Questa comunicazione ha uno scopo reale e immediato, rendendo la pratica linguistica autentica.

La riduzione dell’ansia linguistica – L’aspetto ludico e collaborativo del gioco riduce l’ansia che spesso accompagna la comunicazione in lingua straniera. Gli studenti si concentrano sul compito (posizionare correttamente le carte) anziché preoccuparsi degli errori linguistici.

La pratica della lingua

Lessico: Vocabolario storico, scientifico o culturale, numerali (date)

Grammatica: Preposizioni temporali, tempi verbali passati, passivo (Per esempio: “La pila è stata inventata nel 1880 da Alessandro Volta”, “Questo è accaduto prima/dopo…”), ipotesi (“Credo che sia avvenuto intorno al…”), e giustificare le proprie scelte (“Penso che vada qui perché…”).

Conversazione: Discussione sugli eventi e la loro sequenza

Storytelling: Ricostruzione narrativa di periodi storici

Consigli per adattare al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Nelle regole precisare che tutte le discussioni tra compagni di squadra devono avvenire nella lingua che stanno imparando. Per aiutarli a seguire questa regola si possono inventare multe: per esempio, se uno studente parla non nella lingua studiata, deve scartare una sua carta, che impedisce alla squadra fare una linea temporale più lunga e al momento del calcolo dei punti, toglie un punto dal punteggio raggiunto. 

– E’ possibile togliere dalle regole la possibilità di scarto: gli studenti sono più attenti agli eventi e alle date. Non influisce al punteggio, perché sia la carta scartata che la carta sbagliata che tiene il giocatore vale -1 punto.

– Il numero massimo dei giocatori in questo gioco sono 6, quindi per usarlo in una classe si può: 

Dividere la classe in squadre di massimo 6 persone che competono fra di loro di creare una linea temporale più lunga ed accumulare più punti.

Oppure giocare in 12, facendo giocare due persone insieme (una mini-squadra).

– Includere una fase di debriefing dove si discutono le nuove parole o le espressioni incontrate.

Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:

Il valore aggiunto dell’uso di Timeline Twist è che gli studenti:

  1. Apprendono il lessico specifico della disciplina in contesto
  2. Rafforzano la comprensione delle sequenze temporali e delle relazioni causa-effetto
  3. Usano la lingua in un contesto autentico, collaborativo e motivante
  4. Sviluppano il pensiero critico e le capacità di stima

Storia

Il gioco è perfetto nella classe di storia. Gli studenti imparano a collocare eventi in ordine temporale in un contesto ludico e sono incentivati a ricordare la sequenza storica per ottenere un buon punteggio.

Per usarlo in classe bisogna scegliere le carte del gioco o creare le carte personalizzate adeguate al programma di storia della classe.

Si consiglia di iniziare da un periodo storico aggiungendo altri periodi successivamente.

Dopo che la timeline è pronta chiedere agli studenti di presentarla, raccontando brevemente ogni carta. Si potrebbe farlo direttamente dopo il gioco, oppure come un compito di gruppo per presentare successivamente.

Le meccaniche del gioco si potrebbero usare anche per altre materie, dove esiste una sequenza di eventi. 

In questo caso bisogna creare le carte personalizzate. Questi sono alcuni esempi:

Scienze

Evoluzione e scoperte scientifiche:

Creare un set di carte con scoperte scientifiche (per esempio: TEORIA DELL’EVOLUZIONE, SCOPERTA DEL DNA, TAVOLA PERIODICA, LEGGI DI NEWTON, SCOPERTA DEGLI ANTIBIOTICI, MAPPATURA DEL GENOMA UMANO)

Gli studenti collaborano per posizionare correttamente queste scoperte nella linea del tempo.

Tavola periodica

Creare un set di carte degli elementi più rilevanti per il curriculum. Ogni carta deve avere sul lato anteriore: nome dell’elemento, simbolo chimico, utilizzo principale, sul lato posteriore: peso atomico, elettronegatività, punto di fusione (o altre proprietà rilevanti). Decidere la proprietà da ordinare, per esempio, peso atomico.

Gli studenti collaborano per ordinare gli elementi dal più leggero al più pesante (per esempio: H (1.0) – O (16.0) – Fe (55.8) – Cu (63.5) – Au (197.0)).

Durante il gioco gli studenti possono consultare la tabella periodica.

Letteratura

Carte con opere letterarie, autori o movimenti (per esempio: DIVINA COMMEDIA, DECAMERON, I PROMESSI SPOSI, ROMANTICISMO, REALISMO, IL GATTOPARDO)

Gli studenti collaborano per creare una timeline della letteratura.

Per aiutare gli studenti a posizionare gli autori nel periodo storico corretto, e, come il risultato, capirli meglio, si consiglia unire le carte con i principali eventi storici e quelli letterarie.

Arte

Movimenti artistici e opere:

Carte con movimenti artistici o opere famose (per esempio: RINASCIMENTO, IMPRESSIONISMO, CUBISMO, LA GIOCONDA, CAPPELLA SISTINA, ART NOUVEAU, ESPRESSIONISMO, POP ART, ARTE DIGITALE)

Gli studenti devono posizionarle in ordine cronologico, discutendo caratteristiche e contesto storico.

In lingua francese esiste la versione del gioco Timeline Louvre.

Filosofia

Evoluzione del pensiero filosofico:

Creare un set di carte con filosofi e/o correnti filosofiche (per esempio: SOCRATE, PLATONE, ARISTOTELE, CARTESIO, KANT, HEGEL, NIETZSCHE, ESISTENZIALISMO)

Gli studenti collaborano per posizionare correttamente questi filosofi e correnti di pensiero nella linea del tempo. 

Dopo che gli studenti hanno finito la linea del tempo, chiedere agli studenti di presentarla spiegando brevemente un concetto chiave o un’idea fondamentale dei filosofi. Si aggiunge un punto a ogni carta spiegata correttamente.

Si consiglia di creare carte che includano, oltre al nome del filosofo, anche una sua citazione rappresentativa o un concetto chiave, facilitando così il collegamento tra il pensatore e le sue idee.

Risorse online

Sul sito Asmodee potete scaricare il demo del gioco con gli esempi delle carte.

Nella versione inglese c’è anche attività per lezione di storia da scaricare e stampare. 

Sul sito Boardgame Arena si può giocare Timeline twist online.

Dixit

Scheda del gioco

Dixit è un ottimo gioco per stimolare la creatività e l’espressione linguistica. In un contesto di apprendimento delle lingue, può essere utilizzato per praticare la descrizione, l’uso di metafore e similitudini, e per ampliare il vocabolario in modo creativo. Le sue illustrazioni surreali offrono infinite possibilità di interpretazione, rendendo ogni partita unica. Il gioco incoraggia anche l’ascolto attivo e la comprensione delle sfumature linguistiche, rendendolo utile per studenti di vari livelli. Può essere facilmente adattato per focalizzarsi su specifici aspetti linguistici o tematici, a seconda degli obiettivi didattici.

Adattamento al contesto educativo:

Il gioco è utile per l’insegnamento delle lingue straniere per diversi motivi:

Stimola la produzione linguistica – Gli studenti devono creare frasi, descrizioni o storie basate sulle immagini, esercitando vocabolario e strutture grammaticali.

Sviluppa le capacità comunicative – I giocatori devono esprimersi in modo chiaro ma creativo, trovando il giusto equilibrio per farsi capire senza essere troppo ovvi.

Arricchisce il vocabolario – Le illustrazioni surreali di Dixit richiedono spesso l’uso di aggettivi descrittivi, metafore e similitudini, ampliando il lessico degli studenti.

Favorisce l’ascolto attivo – Per indovinare la carta giusta, gli studenti devono ascoltare e comprendere attentamente gli indizi degli altri.

Abbatte le barriere dell’ansia linguistica – Essendo un gioco, crea un’atmosfera rilassata dove è più facile esprimersi senza timore di sbagliare.

Consigli per adattare il gioco al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Con le regole originali del gioco:

Lessico

Gli studenti devono descrivere la carta con una solo parola

Grammatica

Gli studenti devono usare le strutture proposte dal docente per descrivere la carta.

Esempio: Pratica del passato (A2)

Gli studenti utilizzano il passato prossimo e l’imperfetto per raccontare “cosa è successo” nella carta. 

Espressione di ipotesi (B1)

Gli studenti descrivono la carta utilizzando il periodo ipotetico per esprimere “cosa succederebbe se…” 

– Cambiare le regole:

Storytelling 1

Le carte possono essere usate per creare le storie.

Per esempio, si creare una storia comune basata su una carta, aggiungendo una frase a testa. Oppure creare una storia con diverse carte. Gli studenti prendono 2-3 carte (aumentando la quantità delle carte quando gli studenti impareranno saranno più famigliari a raccontare le storie in questo modo) e li mettono davanti a se. Inizia primo studente, mettendo una delle sue carte in mezzo del tavolo e dice una frase per iniziare la storia. Secondo studente sceglie una carta, la mette dopo la carta del primo studente e continua la storia. L’ultima carta deve chiudere la storia. 

Storytelling 2

Ogni studente riceve una carta che non fa vedere a nessuna e crea una storia. Poi tutte le carte si raccolgono, si aggiungono lo stesso numero di carte nuove, non usate dagli studente. Tutte le carte si mettono in mezzo, visibile a tutti gli studenti. Ogni studente racconta la sua storia e gli altri devono indovinare la carta. Chi indovina ha un punto.

Conversazione (domande e risposte) e grammatica

Gioco di indagine e deduzione.

Mettere le carte davanti agli studenti in modo che ogni studente possa vederle. Ogni studente a turno gioca scegliendo una carta, ma non dice che carta ha scelto. Gli altri studenti devono fare le domande a quale il giocatore deve rispondere. All’inizio le domande possono essere dirette, es. “C’è una persona sulla carta?” e dopo più astratte e utilizzando le strutture più complesse, es. “A che cosa pensi quando guardi questa immagine?”, “Se questa immagine fosse una stagione, quale sarebbe?”. 

Gli studenti devono indovinare la carta oppure ogni volta togliere una carta che secondo loro non corrisponde alle risposte: alla fine resta la carta giusta. Se hanno indovinato vinche la squadra che indovina. Se hanno sbagliato, vince lo studente che ha scelto la carta.

Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:

Letteratura

Analisi dei personaggi, ambientazione e atmosfera di un’opera letteraria.

Preparare le carte con delle descrizioni dei personaggi, i monologhi, i dialoghi, descrizioni di luoghi.

Distribuire ad ogni giocatore 6 carte Dixit, come nelle regole originali. Uno studente a turno prende una descrizione e lo legge ad alta voce. Ogni studente sceglie una carta fra quelli che ha che rappresenta il testo letto. Poi tutte le carte si mescolano e si aprono. Gli studenti votano per la miglior carta (non si può votare per la propria carta). Lo studente che ha messo la carta che ha raccolto più voti prende un punto. Poi ogni studente spiega la propria scelta, collegando elementi visivi della carta agli aspetti testuali.

Filosofia

Le immagini del gioco permettono di visualizzare nozioni astratte e di renderle più accessibili.

Prima del gioco preparare le carte con concetti chiave, per esempio: imperativo categorico, dualismo, volontà di potenza, allegoria della caverna, ecc.

Distribuire ad ogni giocatore 6 carte Dixit, come nelle regole originali. Durante il gioco gli studenti pescano un concetto e ogni studente sceglie una carta fra quelli che ha meglio rappresenta il concetto. Gli studenti votano per la miglior carta (non si può votare per la propria carta). Lo studente che ha messo la carta che ha raccolto più voti prende un punto.

Poi ogni studente presenta e giustifica la propria scelta usando la terminologia filosofica appropriata.

Risorse online

Sul sito Asmodee potete scaricare il demo del gioco con gli esempi delle carte Dixit con il regolamento per stampare a casa.

Materiale in Italiano

Materiale in Inglese

Sul sito Boardgame Arena si può giocare Dixit online.

Nome in Codice

Scheda del gioco

Nome in Codice stimola la creatività, il pensiero associativo e le abilità comunicative, rendendolo un ottimo gioco sia per il divertimento che per la formazione linguistica, in particolare per l’ampliamento del vocabolario e la comprensione delle relazioni tra le parole. In un contesto didattico, può essere utilizzato per rafforzare le competenze linguistiche, incoraggiare la discussione e l’argomentazione e migliorare la comunicazione di gruppo. 

Per le lezioni si può scegliere tra Nome in codice, Nome in codice Visual e Nome in codice XXL (con le carte più grande per non escludere nessuno).

Adattamento al contesto educativo:

E’ particolarmente utile nelle classi di lingue straniere perché aiuta:

Lo sviluppo del vocabolario – Gli studenti imparano nuove parole in un contesto ludico e sono incentivati a ricordare i significati per vincere.

Le associazioni semantiche – Il gioco richiede di creare collegamenti tra parole, rafforzando la comprensione delle relazioni semantiche nella lingua target.

La comunicazione attiva – I giocatori devono esprimersi nella lingua che stanno imparando, praticando così l’uso attivo della lingua.

La motivazione – L’elemento competitivo e divertente aumenta la motivazione e riduce l’ansia che spesso accompagna l’apprendimento di una lingua.

Il pensiero in lingua straniera – Per giocare efficacemente, gli studenti devono iniziare a “pensare” nella lingua che stanno imparando anziché tradurre continuamente.

Consigli per adattare il gioco al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Creare carte personalizzate adeguate al livello degli studenti

– Nelle regole precisare che tutte le discussioni tra i giocatori devono avvenire nella lingua che stanno imparando. Per aiutarli a seguire questa regola si possono inventare multe: per esempio, se una squadra parla non nella lingua studiata, il capo dell’agenzia avversario potrà aprire una propria parola, facilitando così la vittoria della propria squadra. 

– Se è necessario, cambiare le regole; per esempio al posto di una parola è possibile dire una frase.

– Procedere per passi. Insegnare inizialmente il gioco usando parole semplici e fare una prova del gioco con queste parole. Quindi, usare le parole che servono.

– Alla fine di ogni partita chiedere alle squadre di creare una storia (scritta o orale) con le parole degli agenti della squadra. Se è necessario indicare il tempo in cui raccontare la storia o aggiungere altre indicazioni sulla base della grammatica studiata.  

Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:

Il valore aggiunto dell’uso di Nome in codice è che gli studenti:

  1. Apprendono il lessico specifico della disciplina
  2. Rafforzano i collegamenti teorici tra i contenuti
  3. Usano la lingua straniera in un contesto autentico e motivante
  4. Sviluppano il pensiero critico e le capacità di categorizzazione

Scienze

Tabella periodica

– Carte con elementi chimici (per esempio: OSSIGENO, FERRO, IDROGENO, RAME, AZOTO, SODIO, CARBONIO, ARGENTO, CLORO, ELIO, CALCIO, MERCURIO, FOSFORO, ORO, ALLUMINIO, SOLIDO, LIQUIDO, GAS, ATOMO, ACIDO, REAZIONE, ORGANICO, NEUTRONE,)

– Capo dell’agenzia dà indizi relativi a proprietà chimiche, gruppi, o applicazioni  

Esempi di indizi: “METALLO 3” per collegare FERRO, RAME e ALLUMINIO

“STATO 3” per collegare SOLIDO, LIQUIDO e GAS

Si potrebbero includere anche termini come SOLIDO, LIQUIDO, GAS, ATOMO, ELETTRONE

Arte

– Carte con artisti, tecniche o stili (per esempio: PICASSO, IMPRESSIONISMO, ACQUERELLO, GIOCONDA, RINASCIMENTO, COLONNA, AFFRESCO, PROSPETTIVA, MICHELANGELO, CUBISMO)

Esempi di indizi: “FIRENZE 2” per collegare RINASCIMENTO e MICHELANGELO

“TECNICA 2” per collegare AFFRESCO e ACQUERELLO

Storia

– Carte con eventi storici e nomi dei personaggi (per esempio: NAPOLEONE, REPUBBLICA, NEOLITICO, MEDIOEVO, FARAONE, COLONIA, DEMOCRAZIA, CESARE, FEUDALESIMO, MARTIN LUTHER KING, VERSAILLES, GUERRA MONDIALE, ROMA, RINASCIMENTO, ROBESPIERRE, MURO DI BERLINO)

– Esempio di indizio: “RIVOLUZIONE 2” potrebbe collegare NAPOLEONE e ROBESPIERRE

Geografia

– Carte con paesi, capitali, posti geografici (per esempio: ITALIA, EVEREST, SAVANA, LONDRA, AMAZZONIA, DESERTO, TOKYO, EQUATORE, ALPI, MEDITERRANEO)

– Esempio di indizio: “MONTAGNE 2” per collegare EVEREST e ALPI

Letteratura

– Carte con scrittori, stili o personaggi dei libri (per esempio: DANTE, ROMANZO, OTELLO, SHAKESPEARE, ULISSE, DIVINA COMMEDIA, PROLOGO, MONOLOGO, TRAGEDIA, ODISSEA, PROMESSI SPOSI)

Esempi di indizi: “EPICA 2” per collegare ODISSEA e ILIADE

“TEATRO 3” per collegare SHAKESPEARE, TRAGEDIA e MONOLOGO

Risorse online

Sul sito http://codenames.game si possono creare partite online con il lessico che vi serve.