Таймлайн Твист

Паспорт игры

Первой известной игрой этой серии был Таймлайн, игра, которая развивает исторические знания, последовательное мышление и навыки сотрудничества, что делает её отличной игрой как для развлечения, так и для обучения. Однако в образовательном контексте, на мой взгляд, правила нового издания – Таймлайн Твист – более подходящие. Главное отличие от классического Таймлайна – это элемент сотрудничества, когда игроки могут общаться и советоваться друг с другом, чтобы достичь наилучшего результата в качестве команды. Поэтому эта статья посвящена игре Таймлайн Твист.

В учебном контексте её можно использовать для развития междисциплинарных навыков, стимулирования обсуждений и переговоров, а также совершенствования командной работы.

Разнообразие тематических версий позволяет использовать эту игру с учащимися с разными интересами: от “Таймлайн Твист: Сквозь века” и “Таймлайн: Итория России” до “Таймлайн Твист: Популярная культура”.

Адаптация к образовательному контексту

Игра полезна для преподавания иностранных языков по нескольким причинам:

Развитие лексику в контексте – Учащиеся усваивают и используют специальную лексику, связанную с историческими событиями, изобретениями и открытиями на изучаемом языке. Такое контекстуальное обучение делает усвоение словарного запаса более осмысленным и легко запоминающимся.

Естественная коммуникативная практика – Во время игры учащиеся обсуждают, аргументируют и ведут переговоры на иностранном языке, чтобы решить, как разместить карты. Эта коммуникация имеет реальную и непосредственную цель, что делает языковую практику естественной.

Снижение языкового барьера – Игровой и коллективный характер игры снижает напряжение, которое часто возникает при общении на иностранном языке. Учащиеся концентрируются на задаче (правильном размещении карт), а не беспокоятся о языковых ошибках.

Языковая практика:

Лексика: Историческая, научная или культурная терминология, числительные (даты)

Грамматика: Прошедшее время, предложный падеж года (Например: “Это было в 1880-ом году”), страдательный залог (Например: “Паровоз был изобретён в 1804 году Ричардом Тревитиком”), родительный падеж года (Это произошло около 1800-го года), до/после + родительный падеж и выражение предположений (“Мне кажется, что это было до/после Великого пожара в Риме”), обоснование своего выбора (“Я думаю, что эта карта должны быть здесь, потому что…”).

Разговорная практика: Обсуждение событий и их последовательности.

Сторителлинг: Построение исторического нарратива на основе временной линии

Рекомендации по адаптации игры к уровню класса и потребностям уроков:

– В правилах указать, что все обсуждения между членами команды должны происходить на изучаемом языке. Чтобы помочь им следовать этому правилу, можно ввести штрафы: например, если учащийся не говорит на изучаемом языке, он должен сбросить одну из своих карт, что мешает команде создать более длинную временную линию, а в момент подсчета очков, отнимает очко от достигнутого результата.

– Можно убрать из правил возможность сброса: учащиеся в этом случае будут более внимательны к событиям и датам. Это не влияет на счет, потому что и сброшенная карта, и неправильная карта, которую держит игрок, стоит -1 очко.

– Максимальное количество игроков в этой игре – 6 человек, поэтому для использования в классе можно:

разделить класс на команды максимум из 6 человек, которые соревнуются между собой в создании более длинной временной линии и накоплении большего количества очков.

Играть в группе 12 человек, в этом случае два учащихся играют в одной мини-команде.

– Включить фазу обсуждения, где обсуждаются новые слова или выражения, встреченные в игре.

Примеры использования в CLIL и в других предметах:

Дополнительные преимущества использования Таймлайн Твист заключается в том, что учащиеся:

1. Изучают специфическую лексику дисциплины в контексте

2. Укрепляют понимание временных последовательностей и причинно-следственных связей

3. Используют язык в аутентичном, совместном и мотивирующем контексте

4. Развивают критическое мышление и навыки оценки

История

Игра идеально подходит для уроков истории. Студенты учатся размещать события в хронологическом порядке в игровом контексте и мотивированы запоминать историческую последовательность, чтобы получить хороший результат.

Чтобы использовать её в классе, нужно выбрать карты игры или создать персонализированные карты, соответствующие программе истории класса, с акцентом на события, актуальные для русской истории.

Например, можно создать карточки, охватывающие ключевые события российской истории (КРЕЩЕНИЕ РУСИ, КУЛИКОВСКАЯ БИТВА, СМУТНОЕ ВРЕМЯ, ПЕТРОВСКИЕ РЕФОРМЫ, ОТЕЧЕСТВЕННАЯ ВОЙНА 1812 ГОДА, ОТМЕНА КРЕПОСТНОГО ПРАВА, ОКТЯБРЬСКАЯ РЕВОЛЮЦИЯ, ВЕЛИКАЯ ОТЕЧЕСТВЕННАЯ ВОЙНА, ПЕРЕСТРОЙКА, РАСПАД СССР).

Рекомендуется начинать с одного исторического периода, добавляя другие периоды позже.

После того, как игра закончена. Предложите ученикам презентовать о временной линии, которую они создали, рассказывая о каждом историческом событии. Это можно сделать сразу после игры, или дать как групповое задание на дом и презентации на следующих уроках.

Механика игры также может использоваться для других предметов, где существует последовательность событий. 

В этом случае необходимо создать пользовательские карты. Вот несколько примеров:

Естественные науки

Эволюция и научные открытия:

Создайте набор карт с научными открытиями (например: ТЕОРИЯ ЭВОЛЮЦИИ, ОТКРЫТИЕ ДНК, ПЕРИОДИЧЕСКАЯ ТАБЛИЦА, ЗАКОНЫ НЬЮТОНА, ОТКРЫТИЕ АНТИБИОТИКОВ, КАРТИРОВАНИЕ ГЕНОМА ЧЕЛОВЕКА)

Студенты сотрудничают, чтобы правильно расположить эти открытия на временной линии.

Химия

Периодическая таблица Менделеева

Создайте набор карт наиболее релевантных элементов для учебной программы. На лицевой стороне каждой карты должно быть: название элемента, химический символ, основное использование; на обратной стороне: атомный вес, электроотрицательность, точка плавления (или другие релевантные свойства). Решите, какое свойство упорядочивать, например, атомный вес.

Студенты сотрудничают, чтобы упорядочить элементы от самого легкого до самого тяжелого (например: H (1.0) – O (16.0) – Fe (55.8) – Cu (63.5) – Au (197.0)).

Во время игры студенты могут смотреть таблицу Менделеева.

Литература

Карты с литературными произведениями, авторами или направлениями из русской литературы (например: СЛОВО О ПОЛКУ ИГОРЕВЕ, ЕВГЕНИЙ ОНЕГИН, МЕРТВЫЕ ДУШИ, ВОЙНА И МИР, ПРЕСТУПЛЕНИЕ И НАКАЗАНИЕ, МАСТЕР И МАРГАРИТА, ОДИН ДЕНЬ ИВАНА ДЕНИСОВИЧА)

Студенты сотрудничают, чтобы создать временную линию русской литературы.

Чтобы помочь студентам разместить авторов в правильном историческом периоде и, как результат, лучше их понять, рекомендуется объединить карты с основными историческими событиями и создать историческо-литературную временную линию.

Искусство

Художественные направления и произведения:

Карты с художественными направлениями или известными произведениями, особенно актуальными для русской культуры (например: ИКОНОПИСЬ, ПЕРЕДВИЖНИКИ, РУССКИЙ АВАНГАРД, ЧЕРНЫЙ КВАДРАТ МАЛЕВИЧА, ТРЕТЬЯКОВСКАЯ ГАЛЕРЕЯ, СОЦРЕАЛИЗМ, ВАСИЛИЙ КАНДИНСКИЙ, ЭРМИТАЖ, СОВРЕМЕННОЕ РОССИЙСКОЕ ИСКУССТВО, ЦИФРОВОЕ ИСКУССТВО).

На французском языке существует игра «Таймлайн Лувр»

Студенты должны разместить их в хронологическом порядке, обсуждая характеристики и исторический контекст

Философия

Эволюция философской мысли:

Создайте набор карт с философами и философскими течениями (например: СОКРАТ, ПЛАТОН, АРИСТОТИЛЬ, КАНТ)

Учащиеся сотрудничают, чтобы правильно расположить этих философов и школы мысли на временной линии.

Dopo che gli studenti hanno finito la linea del tempo, chiedere agli studenti di presentarla spiegandobrevemente un concetto chiave o un’idea fondamentale dei filosofi. Si aggiunge un punto a ogni carta spiegata correttamente.

Рекомендуется создавать карты, которые включают, помимо имени философа, характерную цитату или ключевую концепцию, облегчая таким образом связь между мыслителем и его идеями.

Онлайн-ресурсы

На сайте Asmodee вы можете скачать демо-версию игры и рабочие листы на английском языке.

На сайте Board Game Arena можно попробовать игру онлайн.

Диксит

Паспорт игры

Диксит (или русский вариант Имаджинариум) — отличная игра для развития творческого мышления и языковых навыков. В контексте изучения языков её можно использовать для тренировки описательно речи, применения метафор и сравнений, а также для творческого расширения словарного запаса. Сюрреалистические иллюстрации игры открывают безграничные возможности для интерпретации, делая каждую партию уникальной. Игра также способствует активному слушанию и понимание языковых нюансов, что делает её полезной для учащихся различных уровней. Она легко адаптируется для работы над конкретными лингвистическими или тематическими аспектами в зависимости от образовательных целей.

Адаптация к образовательному контексту: 

Игра полезна для преподавания иностранных языков по нескольким причинам:

Развивает навыки говорения – Учащиеся создают предложения, описания или истории на основе изображений, используя словарный запас и грамматические конструкции, изучаемые на уроках.

Совершенствует коммуникативные навыки – Игроки учатся выражаться ясно, но творчески, находя правильный баланс. Их фразы должны быть понятыми, но при этом подсказки не должны быть слишком очевидными.

Обогащает словарный запас – Сюрреалистические иллюстрации игры часто требуют использования описательных прилагательных, метафор и сравнений, что расширяет словарный запас учащихся.

Развивает навыки активного слушания – Чтобы угадать правильную карту, учащиеся должны внимательно слушать и понимать подсказки других участников.

Помогает преодолеть языковой барьер – Игра создает непринуждённую атмосферу, в которой легче выражать свои мысли без страха совершить ошибку.

Рекомендации по адаптации игры к уровню класса и потребностям уроков:

– С использованием оригинальных правил игры:

Лексика

Учащиеся должны описать карточку всего одним словом

Грамматика

Учащиеся должны использовать заданные учителем грамматические конструкции для описания карточки.

Пример: Практика прошедшего времени (уровень A2)

Учащиеся используют прошедшее время глаголов несовершенного и совершенного вида, чтобы рассказать “что произошло” на карточке.

Выражение предположения (уровень B1)

Учащиеся описывают карточку, используя условные предложения, чтобы выразить “что бы произошло, если…”

– С использованием изменённых правил:

Сторителлинг, вариант 1

Карты можно использовать для создания историй.

Например, создание общей истории на основе одной карты, когда каждый участник добавляет по одному предложению. Или создание истории с разными картами. Учащиеся берут 2-3 карты (количество карт можно увеличивать по мере освоения учащимися игры) и кладут их перед собой. Первый учащийся начинает историю, кладя одну из своих карточек на середину стола. Второй игрок выбирает одну из своих карт, кладёт её после первой и продолжает историю. Последняя карта должна завершить повествование.

Сторителлинг, вариант 2

Каждый учащийся получает карту, которую не показывает остальным игрокам, и придумывает историю. Затем все карты собираются, и добавляется такое же количество новых карт, не использованных студентами. Все карты выкладываются на стол, чтобы их видели все учащиеся. Каждый рассказывает свою историю, а остальные игроки должны угадать, по какой карточке она была придумана. Кто угадывает, забирает карточку себе и получает очко.

Тренировка говорения (вопросы и ответы) и грамматики

Игра на расследование и логическое мышление.

Разложите карты перед учащимися так, чтобы все их видели. Каждый по очереди выбирает курту не сообщая о своём выборе. Другие игроки должны задавать вопросы, на которые игрок отвечает. Изначально вопросы могут быть простыми, например, “На карточке есть люди?”, а затем более абстрактными и с использованием более сложных конструкций, например, “О чем ты думаешь, когда смотришь на это изображение?”, “Если бы это изображение было временем года, каким бы оно было?”.

Учащиеся должны угадать карту или последовательно убирать те карты, которые, которые, по их мнению, не соответствует ответам. В конце должна остаться правильная карта. Если команда угадывает, она получает очко. Если нет, выигрывает учащийся, который выбрал карту.

Примеры использования в CLIL и в других предметах:

Литература

Анализ персонажей, обстановки и атмосферы литературного произведения.

Подготовьте карты с описаниями персонажей, монологами, диалогами, описаниями мест из известных произведений русской литературы. Раздайте по 6 карточек Диксит каждому участнику(как в оригинальных правилах).

Один учащийся берет одну карту и читает её вслух. Каждый студент выбирает из своих карточек, ту, которая лучше всего соответствует прочитанному тексту. Выбранные карточки перемешиваются и открываются. Учащиеся голосуют за лучшую карту (нельзя голосовать за свою карту). Игрок, чья карта собрала больше всего голосов, получает очко. Затем каждый студент объясняет свой выбор, связывая визуальные элементы карточки с особенностями текста. 

Философия

Изображения в игре помогают визуализировать абстрактные понятия и делать их более понятными для учащихся.

Перед игрой подготовьте карточки с ключевыми концепциями, например: категорический императив, дуализм, воля к власти, аллегория пещеры.

Раздайте по 6 карточек Диксит каждому участнику (как в оригинальных правилах).

Во время игры учащийся берёт одну карточку с концепцией, а остальные выбирают карту, которая, по их мнению, лучше всего иллюстрирует данное понятие. Участники голосуют за лучшую карту (нельзя голосовать за свою карту). Игрок, положивший карту, которая собрала больше всего голосов, получает одно очко.

Затем каждый учащийся обосновывает свой выбор, используя соответствующую философскую терминологию.

Онлайн-ресурсы

На сайте Asmodee вы можете скачать демо-версию игры с примерами карт Диксит и правилами (на английском языке) для печати дома.

На сайте Boardgame Arena можно попробовать игру онлайн.

Кодовые имена

Паспорт игры

Кодовые имена развивает творческое мышление, учит создавать ассоциации и улучшает коммуникативные навыки. Это делает игру отлично подходящей как для развлечения, так и для языкового обучения, особенно для расширения словарного запаса и понимания связей между словами. В образовательной среде игра может использоваться для укрепления языковых навыков, стимулирования дискуссий и аргументации, а также улучшения коммуникации в группе.

Для уроков можно выбрать одну из версий игры: Кодовые имена, Кодовые имена Картинки и Кодовые имена XXL с увеличенными карточками (чтобы в игре могли участвовать все ученики).

Адаптация к образовательному контексту: 

Игра особенно полезна на уроках иностранного языка, поскольку способствует:

Развитию словарного запаса – Учащиеся изучают новые слова в игровой форме и мотивированы запоминать их значения, чтобы победить.

Формированию семантических ассоциаций – Игра требует создания связей между словами, укрепляя понимание семантических связей в изучаемом языке.

Активной коммуникации – Игроки должны говорить на изучаемом языке, тем самым практикуя активное использование языка.

Повышению мотивации – Соревновательный и развлекательный элемент повышает мотивацию и снижает языковой барьер, которая часто возникает при изучении языка.

Развитию мышления на иностранном языке – Для эффективной игры учащимся необходимо начать “думать” на изучаемом языке, а не постоянно переводить с родного.

Рекомендации по адаптации игры к уровню класса и потребностям уроков:

– Создавать персонализированные карточки, соответствующие уровню учащихся

– В правилах подчеркнуть, что все обсуждения между игроками должны происходить на изучаемом языке. Чтобы помочь учащимся следовать этому правилу, можно ввести штрафы. Например, если команда говорит не на изучаемом языке, капитан противоположной команды может открыть одно из своих слов, тем самым приближая свою команду к победе.

– При необходимости изменить правила. Например, вместо слова говорить фразу.

– Проводить игру поэтапно. Сначала объяснить правила игры с использованием простых слов и провести пробную игру с этими словами. Затем использовать слова по изучаемой теме.

– В конце каждой игры предложить командам создать историю (письменную или устную), используя слова агентов своей команды. При необходимости указать время рассказа или добавить другие правила с учётом изученной грамматики.

Примеры использования в CLIL и в других предметах:

Дополнительные преимущества использования Кодовых имен заключается в том, что учащиеся:

  1. Изучают специализированную лексику по конкретному предмету
  2. Укрепляют теоретические связи между понятиями предмета
  3. Используют иностранный язык в естественном и мотивирующем контексте
  4. Развивают критическое мышление и навыки категоризации

Химия

Периодическая таблица

– Карточки с химическими элементами (например: КИСЛОРОД, ЖЕЛЕЗО, ВОДОРОД, МЕДЬ, АЗОТ, НАТРИЙ, УГЛЕРОД, СЕРЕБРО, ХЛОР, ГЕЛИЙ, КАЛЬЦИЙ, РТУТЬ, ФОСФОР, ЗОЛОТО, АЛЮМИНИЙ, ТВЕРДЫЙ, ЖИДКИЙ, ГАЗ, АТОМ, КИСЛОТА, РЕАКЦИЯ, ОРГАНИЧЕСКИЙ, НЕЙТРОН)

– Капитан дает подсказки, связанные с химическими свойствами, группами или применениями элементов.

Примеры подсказок: “МЕТАЛЛ 3” для карточек ЖЕЛЕЗО, МЕДЬ и АЛЮМИНИЙ

“СОСТОЯНИЕ ВЕЩЕСТВА 3” для карточек ТВЕРДЫЙ, ЖИДКИЙ и ГАЗ

Также могут быть включены такие термины, как ТВЕРДЫЙ, ЖИДКИЙ, ГАЗ, АТОМ, ЭЛЕКТРОН

Искусство

– Карточки с художниками, техниками или стилями (например: РЕПИН, ИМПРЕССИОНИЗМ, АКВАРЕЛЬ, ТРЕТЬЯКОВКА, ИКОНОПИСЬ, АВАНГАРД, ФРЕСКА, ПЕРСПЕКТИВА, МАЛЕВИЧ, ПЕРЕДВИЖНИКИ)

– Примеры подсказок: “ТЕХНИКА 2” для карточек ФРЕСКА и АКВАРЕЛЬ

История

– Карточки с историческими событиями и именами исторических личностей (например: ПЁТР ПЕРВЫЙ, ИМПЕРИЯ, ДРЕВНЯЯ РУСЬ, КРЕПОСТНОЕ ПРАВО, КНЯЗЬ, ВЛАДИМИР, ИВАН ГРОЗНЫЙ, ТАТАРО-МОНГОЛЬСКОЕ ИГО, СУВОРОВ, АЛЕКСАНДР НЕВСКИЙ, ОТЕЧЕСТВЕННАЯ ВОЙНА, ДВОРЯНСТВО, ЕКАТЕРИНА ВЕЛИКАЯ)

– Пример подсказки: “РЕФОРМАТОР 2” для карточек ПЁТР ПЕРВЫЙ и ЕКАТЕРИНА ВЕЛИКАЯ

География

– Карточки со странами, столицами, географическими объектами (например: РОССИЯ, ЭЛЬБРУС, ТАЙГА, САНКТ-ПЕТЕРБУРГ, БАЙКАЛ, СИБИРЬ, МОСКВА, КАВКАЗ, ВОЛГА, ЧЕРНОЕ МОРЕ)

– Пример подсказки: “ВОДА 2” для связи карточек БАЙКАЛ и ВОЛГА

Литература

– Карточки с писателями, литературными жанрами или персонажами книг  (например: ПУШКИН, РОМАН, ОНЕГИН, ТОЛСТОЙ, РАСКОЛЬНИКОВ, ВОЙНА И МИР, ПОЭМА, ГОГОЛЬ, ТРАГЕДИЯ, ЧЕХОВ, МАСТЕР И МАРГАРИТА)

– Примеры подсказок: “КЛАССИКИ 2” для связи карточек ПУШКИН и ТОЛСТОЙ

“ПЕРСОНАЖИ 2” для связи карточек ОНЕГИН И РАСКОЛЬНИКОВ

Онлайн-ресурсы

На сайте http://codenames.game можно создавать онлайн-игру с необходимыми словами.