Dobble è un famoso gioco di osservazione e velocità composto da carte rotonde contenenti simboli diversi. La caratteristica unica di questo gioco è che data ogni coppia di carte esiste sempre uno e un solo simbolo in comune. I giocatori devono identificare per primi questo simbolo comune per vincere le carte. Il gioco stimola l’osservazione, i riflessi e la capacità di riconoscimento rapido, rendendolo un gioco eccellente sia per il divertimento che per l’apprendimento.
Esistono diverse versioni del gioco: dal Dobble classico, con vari simboli, al Dobble 1 2 3, con forme e numeri (perfetto per imparare i numeri e i colori), fino al Dobble Access + e Dobble Giant che aggiunge una componente di movimento nella lezione ed è particolarmente adatto per coinvolgere fisicamente gli studenti.
In un contesto didattico, Dobble può essere utilizzato per rafforzare il vocabolario, migliorare la pronuncia e sviluppare la capacità di risposta rapida in una lingua straniera.
Adattamento al contesto educativo:
Il gioco è utile per l’insegnamento della lingua straniera per:
L’acquisizione lessicale immediata – Gli studenti devono identificare e pronunciare rapidamente le parole nella lingua target. Questa necessità di risposta immediata rafforza la memorizzazione e sviluppa l’automatismo linguistico, essenziale per la fluenza.
La ripetizione naturale e motivante – La meccanica del gioco crea ripetizioni spontanee del vocabolario senza che gli studenti percepiscano l’esercizio come noioso o ripetitivo. L’elemento ludico mantiene alta la motivazione.
L’associazione visiva efficace – Il collegamento diretto tra immagine e parola facilita la memorizzazione e il richiamo lessicale, creando connessioni mentali durature.
La riduzione dell’ansia linguistica – L’aspetto ludico e la concentrazione richiesta dal gioco riducono l’ansia che spesso accompagna l’uso della lingua straniera.
La pratica della lingua:
Lessico: Qualsiasi campo semantico, dall’alfabeto ai vocaboli specialistici
Grammatica: Formazione di frasi, uso degli articoli
Storytelling: Creazione narrativa utilizzando gli elementi identificati
Consigli per adattare il gioco al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:
– Adatto a tutti i livelli linguistici: si può usare dalla prima lezione, con l’alfabeto per principianti assoluti, fino a vocaboli specialistici per i livelli avanzati.
– Creare tessere personalizzate sia con immagini che con parole nella lingua target, permettendo diversi livelli di difficoltà nella stessa classe.
– Modificare le regole base richiedendo non solo di nominare la parola trovata, ma di creare una frase completa con questa parola per guadagnare la carta oppure un punto in più.
– Per oggetti concreti, invitare gli studenti a descrivere l’oggetto identificato e spiegare per cosa lo usiamo, sviluppando così competenze descrittive e funzionali.
– Durante il gioco chiedere agli studenti di scrivere tutte le parole che nominano. Durante un’attività di follow-up gli studenti dovranno creare un testo coerente utilizzando queste parole. Per ogni parola del gioco effettivamente usata nel testo si aggiunge un punto al punteggio finale.
– Per i livelli avanzati, richiedere per alcuni termini l’aggiunta di contrari, sinonimi oppure descrizioni dettagliate di eventi o concetti, ampliando così il lavoro lessicale e semantico.
– Utilizzare le versioni del gioco più grandi (Dobble Giant) per attività di movimento in classe, combinando apprendimento linguistico e coinvolgimento corporeo.
– In classe le carte possono anche essere presentate su una lavagna interattiva. Gli studenti divisi in piccoli gruppi devono trovare gli oggetti e/o le parole simili. In questo caso è utile dare a ogni gruppo un campanello che devono suonare quando trovano la risposta.
Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:
Il valore aggiunto dell’uso di Dobble è che gli studenti:
1. Acquisiscono il lessico specifico della disciplina in modo naturale e divertente
2. Sviluppano automatismi nel riconoscimento e nell’uso dei termini specifici
3. Utilizzano la lingua straniera in un contesto autentico e motivante
4. Rafforzano simultaneamente conoscenze disciplinari e competenze linguistiche
Le meccaniche del gioco si potrebbero usare in diverse materie per accrescere il vocabolario specifico e dove è importante sviluppare velocità di riconoscimento di questo vocabolario.
Si consiglia di invitare gli studenti non solo nominare gli oggetti, ma aggiungere qualche descrizione utile per l’apprendimento.
Per esempio, in una lezione di geografia si possono creare carte con paesi, capitali e bandiere. Gli studenti potrebbero aggiungere caratteristiche come clima, lingua, risorse, ecc.
Nelle lezioni di biologia si creano carte con le parti del corpo umano e degli organi. Per il cuore gli studenti potrebbero dare una caratteristica come “Il cuore pompa il sangue in tutto il corpo”.
Risorse online
Sul sito dobblegame.com potrete scoprire di più su questo gioco.
Sul sito Asmodee troverete le regole del gioco.
Se volete scaricare un demo kit e le attività basate sul gioco, potete farlo nella sezione “Print and play” di Asmodee.
Per provare il gioco online usate il sito Board Game Arena.
Sul sito Genially c’è un template pronto per creare un gioco veloce online.
Esistono anche diversi “Dobble-like generators.” Non sono ufficiali, ma sfruttano gli algoritmi del gioco originale (non è così semplice creare tessere in cui, data una qualunque coppia, ci sia un solo elemento in comune!) per creare le tessere. Mi piace questo sito, dove bisogna solo caricare le immagini delle parole che vi servono e il sito vi crea le carte, calcolando in automatico la quantità delle immagini su una certa e il numero possibile di carte. Si può quindi scaricare il risultato in formato pdf.