Кодовые имена развивает творческое мышление, учит создавать ассоциации и улучшает коммуникативные навыки. Это делает игру отлично подходящей как для развлечения, так и для языкового обучения, особенно для расширения словарного запаса и понимания связей между словами. В образовательной среде игра может использоваться для укрепления языковых навыков, стимулирования дискуссий и аргументации, а также улучшения коммуникации в группе.
Для уроков можно выбрать одну из версий игры: Кодовые имена, Кодовые имена Картинки и Кодовые имена XXL с увеличенными карточками (чтобы в игре могли участвовать все ученики).
Адаптация к образовательному контексту:
Игра особенно полезна на уроках иностранного языка, поскольку способствует:
Развитию словарного запаса – Учащиеся изучают новые слова в игровой форме и мотивированы запоминать их значения, чтобы победить.
Формированию семантических ассоциаций – Игра требует создания связей между словами, укрепляя понимание семантических связей в изучаемом языке.
Активной коммуникации – Игроки должны говорить на изучаемом языке, тем самым практикуя активное использование языка.
Повышению мотивации – Соревновательный и развлекательный элемент повышает мотивацию и снижает языковой барьер, которая часто возникает при изучении языка.
Развитию мышления на иностранном языке – Для эффективной игры учащимся необходимо начать “думать” на изучаемом языке, а не постоянно переводить с родного.
Рекомендации по адаптации игры к уровню класса и потребностям уроков:
– Создавать персонализированные карточки, соответствующие уровню учащихся
– В правилах подчеркнуть, что все обсуждения между игроками должны происходить на изучаемом языке. Чтобы помочь учащимся следовать этому правилу, можно ввести штрафы. Например, если команда говорит не на изучаемом языке, капитан противоположной команды может открыть одно из своих слов, тем самым приближая свою команду к победе.
– При необходимости изменить правила. Например, вместо слова говорить фразу.
– Проводить игру поэтапно. Сначала объяснить правила игры с использованием простых слов и провести пробную игру с этими словами. Затем использовать слова по изучаемой теме.
– В конце каждой игры предложить командам создать историю (письменную или устную), используя слова агентов своей команды. При необходимости указать время рассказа или добавить другие правила с учётом изученной грамматики.
Примеры использования в CLIL и в других предметах:
Дополнительные преимущества использования Кодовых имен заключается в том, что учащиеся:
- Изучают специализированную лексику по конкретному предмету
- Укрепляют теоретические связи между понятиями предмета
- Используют иностранный язык в естественном и мотивирующем контексте
- Развивают критическое мышление и навыки категоризации
Химия
Периодическая таблица
– Карточки с химическими элементами (например: КИСЛОРОД, ЖЕЛЕЗО, ВОДОРОД, МЕДЬ, АЗОТ, НАТРИЙ, УГЛЕРОД, СЕРЕБРО, ХЛОР, ГЕЛИЙ, КАЛЬЦИЙ, РТУТЬ, ФОСФОР, ЗОЛОТО, АЛЮМИНИЙ, ТВЕРДЫЙ, ЖИДКИЙ, ГАЗ, АТОМ, КИСЛОТА, РЕАКЦИЯ, ОРГАНИЧЕСКИЙ, НЕЙТРОН)
– Капитан дает подсказки, связанные с химическими свойствами, группами или применениями элементов.
Примеры подсказок: “МЕТАЛЛ 3” для карточек ЖЕЛЕЗО, МЕДЬ и АЛЮМИНИЙ
“СОСТОЯНИЕ ВЕЩЕСТВА 3” для карточек ТВЕРДЫЙ, ЖИДКИЙ и ГАЗ
Также могут быть включены такие термины, как ТВЕРДЫЙ, ЖИДКИЙ, ГАЗ, АТОМ, ЭЛЕКТРОН
Искусство
– Карточки с художниками, техниками или стилями (например: РЕПИН, ИМПРЕССИОНИЗМ, АКВАРЕЛЬ, ТРЕТЬЯКОВКА, ИКОНОПИСЬ, АВАНГАРД, ФРЕСКА, ПЕРСПЕКТИВА, МАЛЕВИЧ, ПЕРЕДВИЖНИКИ)
– Примеры подсказок: “ТЕХНИКА 2” для карточек ФРЕСКА и АКВАРЕЛЬ
История
– Карточки с историческими событиями и именами исторических личностей (например: ПЁТР ПЕРВЫЙ, ИМПЕРИЯ, ДРЕВНЯЯ РУСЬ, КРЕПОСТНОЕ ПРАВО, КНЯЗЬ, ВЛАДИМИР, ИВАН ГРОЗНЫЙ, ТАТАРО-МОНГОЛЬСКОЕ ИГО, СУВОРОВ, АЛЕКСАНДР НЕВСКИЙ, ОТЕЧЕСТВЕННАЯ ВОЙНА, ДВОРЯНСТВО, ЕКАТЕРИНА ВЕЛИКАЯ)
– Пример подсказки: “РЕФОРМАТОР 2” для карточек ПЁТР ПЕРВЫЙ и ЕКАТЕРИНА ВЕЛИКАЯ
География
– Карточки со странами, столицами, географическими объектами (например: РОССИЯ, ЭЛЬБРУС, ТАЙГА, САНКТ-ПЕТЕРБУРГ, БАЙКАЛ, СИБИРЬ, МОСКВА, КАВКАЗ, ВОЛГА, ЧЕРНОЕ МОРЕ)
– Пример подсказки: “ВОДА 2” для связи карточек БАЙКАЛ и ВОЛГА
Литература
– Карточки с писателями, литературными жанрами или персонажами книг (например: ПУШКИН, РОМАН, ОНЕГИН, ТОЛСТОЙ, РАСКОЛЬНИКОВ, ВОЙНА И МИР, ПОЭМА, ГОГОЛЬ, ТРАГЕДИЯ, ЧЕХОВ, МАСТЕР И МАРГАРИТА)
– Примеры подсказок: “КЛАССИКИ 2” для связи карточек ПУШКИН и ТОЛСТОЙ
“ПЕРСОНАЖИ 2” для связи карточек ОНЕГИН И РАСКОЛЬНИКОВ
Онлайн-ресурсы
На сайте http://codenames.game можно создавать онлайн-игру с необходимыми словами.