Timeline Twist

Scheda del gioco

Il primo gioco famoso di questa seria era Timeline, il gioco stimola la conoscenza storica, il pensiero sequenziale e le capacità collaborative, rendendolo un gioco eccellente sia per il divertimento che per l’apprendimento. Tuttavia nel contesto educativo, secondo me, le regole della nuova edizione – Timeline Twist – sono più adatte. La differenza principale rispetto al Timeline classico è l’aspetto collaborativo, dove i giocatori possono comunicare e consigliarsi a vicenda per ottenere il miglior punteggio possibile come squadra. Per questo l’articolo è dedicato al gioco Timeline Twist.

In un contesto didattico, può essere utilizzato per rafforzare le competenze interdisciplinari, incoraggiare la discussione e la negoziazione e migliorare il lavoro di squadra.

La varietà degli argomenti permette di usare questo gioco con degli studenti con interessi diversi: da Timeline classico a Timeline Eventi, Timeline invenzioni, Timeline Twist Pop Culture, Timeline Twist Star Wars, Timeline ASI ed ESA (per gli amanti dello spazio) e particolarmente utile Timeline Twist Access+ per non escludere nessuno!

Adattamento al contesto educativo:

Il gioco è utile per l’insegnamento della lingua straniera per:

Lo sviluppo lessicale in contesto – Gli studenti acquisiscono e praticano vocabolario specifico relativo a eventi storici, invenzioni e scoperte nella lingua target. Questo apprendimento contestualizzato rende l’acquisizione del lessico più significativa e memorabile.

La pratica comunicativa autentica – Durante il gioco, gli studenti devono discutere, argomentare e negoziare in lingua straniera per decidere dove posizionare le carte. Questa comunicazione ha uno scopo reale e immediato, rendendo la pratica linguistica autentica.

La riduzione dell’ansia linguistica – L’aspetto ludico e collaborativo del gioco riduce l’ansia che spesso accompagna la comunicazione in lingua straniera. Gli studenti si concentrano sul compito (posizionare correttamente le carte) anziché preoccuparsi degli errori linguistici.

La pratica della lingua

Lessico: Vocabolario storico, scientifico o culturale, numerali (date)

Grammatica: Preposizioni temporali, tempi verbali passati, passivo (Per esempio: “La pila è stata inventata nel 1880 da Alessandro Volta”, “Questo è accaduto prima/dopo…”), ipotesi (“Credo che sia avvenuto intorno al…”), e giustificare le proprie scelte (“Penso che vada qui perché…”).

Conversazione: Discussione sugli eventi e la loro sequenza

Storytelling: Ricostruzione narrativa di periodi storici

Consigli per adattare al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Nelle regole precisare che tutte le discussioni tra compagni di squadra devono avvenire nella lingua che stanno imparando. Per aiutarli a seguire questa regola si possono inventare multe: per esempio, se uno studente parla non nella lingua studiata, deve scartare una sua carta, che impedisce alla squadra fare una linea temporale più lunga e al momento del calcolo dei punti, toglie un punto dal punteggio raggiunto. 

– E’ possibile togliere dalle regole la possibilità di scarto: gli studenti sono più attenti agli eventi e alle date. Non influisce al punteggio, perché sia la carta scartata che la carta sbagliata che tiene il giocatore vale -1 punto.

– Il numero massimo dei giocatori in questo gioco sono 6, quindi per usarlo in una classe si può: 

Dividere la classe in squadre di massimo 6 persone che competono fra di loro di creare una linea temporale più lunga ed accumulare più punti.

Oppure giocare in 12, facendo giocare due persone insieme (una mini-squadra).

– Includere una fase di debriefing dove si discutono le nuove parole o le espressioni incontrate.

Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:

Il valore aggiunto dell’uso di Timeline Twist è che gli studenti:

  1. Apprendono il lessico specifico della disciplina in contesto
  2. Rafforzano la comprensione delle sequenze temporali e delle relazioni causa-effetto
  3. Usano la lingua in un contesto autentico, collaborativo e motivante
  4. Sviluppano il pensiero critico e le capacità di stima

Storia

Il gioco è perfetto nella classe di storia. Gli studenti imparano a collocare eventi in ordine temporale in un contesto ludico e sono incentivati a ricordare la sequenza storica per ottenere un buon punteggio.

Per usarlo in classe bisogna scegliere le carte del gioco o creare le carte personalizzate adeguate al programma di storia della classe.

Si consiglia di iniziare da un periodo storico aggiungendo altri periodi successivamente.

Dopo che la timeline è pronta chiedere agli studenti di presentarla, raccontando brevemente ogni carta. Si potrebbe farlo direttamente dopo il gioco, oppure come un compito di gruppo per presentare successivamente.

Le meccaniche del gioco si potrebbero usare anche per altre materie, dove esiste una sequenza di eventi. 

In questo caso bisogna creare le carte personalizzate. Questi sono alcuni esempi:

Scienze

Evoluzione e scoperte scientifiche:

Creare un set di carte con scoperte scientifiche (per esempio: TEORIA DELL’EVOLUZIONE, SCOPERTA DEL DNA, TAVOLA PERIODICA, LEGGI DI NEWTON, SCOPERTA DEGLI ANTIBIOTICI, MAPPATURA DEL GENOMA UMANO)

Gli studenti collaborano per posizionare correttamente queste scoperte nella linea del tempo.

Tavola periodica

Creare un set di carte degli elementi più rilevanti per il curriculum. Ogni carta deve avere sul lato anteriore: nome dell’elemento, simbolo chimico, utilizzo principale, sul lato posteriore: peso atomico, elettronegatività, punto di fusione (o altre proprietà rilevanti). Decidere la proprietà da ordinare, per esempio, peso atomico.

Gli studenti collaborano per ordinare gli elementi dal più leggero al più pesante (per esempio: H (1.0) – O (16.0) – Fe (55.8) – Cu (63.5) – Au (197.0)).

Durante il gioco gli studenti possono consultare la tabella periodica.

Letteratura

Carte con opere letterarie, autori o movimenti (per esempio: DIVINA COMMEDIA, DECAMERON, I PROMESSI SPOSI, ROMANTICISMO, REALISMO, IL GATTOPARDO)

Gli studenti collaborano per creare una timeline della letteratura.

Per aiutare gli studenti a posizionare gli autori nel periodo storico corretto, e, come il risultato, capirli meglio, si consiglia unire le carte con i principali eventi storici e quelli letterarie.

Arte

Movimenti artistici e opere:

Carte con movimenti artistici o opere famose (per esempio: RINASCIMENTO, IMPRESSIONISMO, CUBISMO, LA GIOCONDA, CAPPELLA SISTINA, ART NOUVEAU, ESPRESSIONISMO, POP ART, ARTE DIGITALE)

Gli studenti devono posizionarle in ordine cronologico, discutendo caratteristiche e contesto storico.

In lingua francese esiste la versione del gioco Timeline Louvre.

Filosofia

Evoluzione del pensiero filosofico:

Creare un set di carte con filosofi e/o correnti filosofiche (per esempio: SOCRATE, PLATONE, ARISTOTELE, CARTESIO, KANT, HEGEL, NIETZSCHE, ESISTENZIALISMO)

Gli studenti collaborano per posizionare correttamente questi filosofi e correnti di pensiero nella linea del tempo. 

Dopo che gli studenti hanno finito la linea del tempo, chiedere agli studenti di presentarla spiegando brevemente un concetto chiave o un’idea fondamentale dei filosofi. Si aggiunge un punto a ogni carta spiegata correttamente.

Si consiglia di creare carte che includano, oltre al nome del filosofo, anche una sua citazione rappresentativa o un concetto chiave, facilitando così il collegamento tra il pensatore e le sue idee.

Risorse online

Sul sito Asmodee potete scaricare il demo del gioco con gli esempi delle carte.

Nella versione inglese c’è anche attività per lezione di storia da scaricare e stampare. 

Sul sito Boardgame Arena si può giocare Timeline twist online.

Dixit

Scheda del gioco

Dixit è un ottimo gioco per stimolare la creatività e l’espressione linguistica. In un contesto di apprendimento delle lingue, può essere utilizzato per praticare la descrizione, l’uso di metafore e similitudini, e per ampliare il vocabolario in modo creativo. Le sue illustrazioni surreali offrono infinite possibilità di interpretazione, rendendo ogni partita unica. Il gioco incoraggia anche l’ascolto attivo e la comprensione delle sfumature linguistiche, rendendolo utile per studenti di vari livelli. Può essere facilmente adattato per focalizzarsi su specifici aspetti linguistici o tematici, a seconda degli obiettivi didattici.

Adattamento al contesto educativo:

Il gioco è utile per l’insegnamento delle lingue straniere per diversi motivi:

Stimola la produzione linguistica – Gli studenti devono creare frasi, descrizioni o storie basate sulle immagini, esercitando vocabolario e strutture grammaticali.

Sviluppa le capacità comunicative – I giocatori devono esprimersi in modo chiaro ma creativo, trovando il giusto equilibrio per farsi capire senza essere troppo ovvi.

Arricchisce il vocabolario – Le illustrazioni surreali di Dixit richiedono spesso l’uso di aggettivi descrittivi, metafore e similitudini, ampliando il lessico degli studenti.

Favorisce l’ascolto attivo – Per indovinare la carta giusta, gli studenti devono ascoltare e comprendere attentamente gli indizi degli altri.

Abbatte le barriere dell’ansia linguistica – Essendo un gioco, crea un’atmosfera rilassata dove è più facile esprimersi senza timore di sbagliare.

Consigli per adattare il gioco al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Con le regole originali del gioco:

Lessico

Gli studenti devono descrivere la carta con una solo parola

Grammatica

Gli studenti devono usare le strutture proposte dal docente per descrivere la carta.

Esempio: Pratica del passato (A2)

Gli studenti utilizzano il passato prossimo e l’imperfetto per raccontare “cosa è successo” nella carta. 

Espressione di ipotesi (B1)

Gli studenti descrivono la carta utilizzando il periodo ipotetico per esprimere “cosa succederebbe se…” 

– Cambiare le regole:

Storytelling 1

Le carte possono essere usate per creare le storie.

Per esempio, si creare una storia comune basata su una carta, aggiungendo una frase a testa. Oppure creare una storia con diverse carte. Gli studenti prendono 2-3 carte (aumentando la quantità delle carte quando gli studenti impareranno saranno più famigliari a raccontare le storie in questo modo) e li mettono davanti a se. Inizia primo studente, mettendo una delle sue carte in mezzo del tavolo e dice una frase per iniziare la storia. Secondo studente sceglie una carta, la mette dopo la carta del primo studente e continua la storia. L’ultima carta deve chiudere la storia. 

Storytelling 2

Ogni studente riceve una carta che non fa vedere a nessuna e crea una storia. Poi tutte le carte si raccolgono, si aggiungono lo stesso numero di carte nuove, non usate dagli studente. Tutte le carte si mettono in mezzo, visibile a tutti gli studenti. Ogni studente racconta la sua storia e gli altri devono indovinare la carta. Chi indovina ha un punto.

Conversazione (domande e risposte) e grammatica

Gioco di indagine e deduzione.

Mettere le carte davanti agli studenti in modo che ogni studente possa vederle. Ogni studente a turno gioca scegliendo una carta, ma non dice che carta ha scelto. Gli altri studenti devono fare le domande a quale il giocatore deve rispondere. All’inizio le domande possono essere dirette, es. “C’è una persona sulla carta?” e dopo più astratte e utilizzando le strutture più complesse, es. “A che cosa pensi quando guardi questa immagine?”, “Se questa immagine fosse una stagione, quale sarebbe?”. 

Gli studenti devono indovinare la carta oppure ogni volta togliere una carta che secondo loro non corrisponde alle risposte: alla fine resta la carta giusta. Se hanno indovinato vinche la squadra che indovina. Se hanno sbagliato, vince lo studente che ha scelto la carta.

Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:

Letteratura

Analisi dei personaggi, ambientazione e atmosfera di un’opera letteraria.

Preparare le carte con delle descrizioni dei personaggi, i monologhi, i dialoghi, descrizioni di luoghi.

Distribuire ad ogni giocatore 6 carte Dixit, come nelle regole originali. Uno studente a turno prende una descrizione e lo legge ad alta voce. Ogni studente sceglie una carta fra quelli che ha che rappresenta il testo letto. Poi tutte le carte si mescolano e si aprono. Gli studenti votano per la miglior carta (non si può votare per la propria carta). Lo studente che ha messo la carta che ha raccolto più voti prende un punto. Poi ogni studente spiega la propria scelta, collegando elementi visivi della carta agli aspetti testuali.

Filosofia

Le immagini del gioco permettono di visualizzare nozioni astratte e di renderle più accessibili.

Prima del gioco preparare le carte con concetti chiave, per esempio: imperativo categorico, dualismo, volontà di potenza, allegoria della caverna, ecc.

Distribuire ad ogni giocatore 6 carte Dixit, come nelle regole originali. Durante il gioco gli studenti pescano un concetto e ogni studente sceglie una carta fra quelli che ha meglio rappresenta il concetto. Gli studenti votano per la miglior carta (non si può votare per la propria carta). Lo studente che ha messo la carta che ha raccolto più voti prende un punto.

Poi ogni studente presenta e giustifica la propria scelta usando la terminologia filosofica appropriata.

Risorse online

Sul sito Asmodee potete scaricare il demo del gioco con gli esempi delle carte Dixit con il regolamento per stampare a casa.

Materiale in Italiano

Materiale in Inglese

Sul sito Boardgame Arena si può giocare Dixit online.

Nome in Codice

Scheda del gioco

Nome in Codice stimola la creatività, il pensiero associativo e le abilità comunicative, rendendolo un ottimo gioco sia per il divertimento che per la formazione linguistica, in particolare per l’ampliamento del vocabolario e la comprensione delle relazioni tra le parole. In un contesto didattico, può essere utilizzato per rafforzare le competenze linguistiche, incoraggiare la discussione e l’argomentazione e migliorare la comunicazione di gruppo. 

Per le lezioni si può scegliere tra Nome in codice, Nome in codice Visual e Nome in codice XXL (con le carte più grande per non escludere nessuno).

Adattamento al contesto educativo:

E’ particolarmente utile nelle classi di lingue straniere perché aiuta:

Lo sviluppo del vocabolario – Gli studenti imparano nuove parole in un contesto ludico e sono incentivati a ricordare i significati per vincere.

Le associazioni semantiche – Il gioco richiede di creare collegamenti tra parole, rafforzando la comprensione delle relazioni semantiche nella lingua target.

La comunicazione attiva – I giocatori devono esprimersi nella lingua che stanno imparando, praticando così l’uso attivo della lingua.

La motivazione – L’elemento competitivo e divertente aumenta la motivazione e riduce l’ansia che spesso accompagna l’apprendimento di una lingua.

Il pensiero in lingua straniera – Per giocare efficacemente, gli studenti devono iniziare a “pensare” nella lingua che stanno imparando anziché tradurre continuamente.

Consigli per adattare il gioco al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:

– Creare carte personalizzate adeguate al livello degli studenti

– Nelle regole precisare che tutte le discussioni tra i giocatori devono avvenire nella lingua che stanno imparando. Per aiutarli a seguire questa regola si possono inventare multe: per esempio, se una squadra parla non nella lingua studiata, il capo dell’agenzia avversario potrà aprire una propria parola, facilitando così la vittoria della propria squadra. 

– Se è necessario, cambiare le regole; per esempio al posto di una parola è possibile dire una frase.

– Procedere per passi. Insegnare inizialmente il gioco usando parole semplici e fare una prova del gioco con queste parole. Quindi, usare le parole che servono.

– Alla fine di ogni partita chiedere alle squadre di creare una storia (scritta o orale) con le parole degli agenti della squadra. Se è necessario indicare il tempo in cui raccontare la storia o aggiungere altre indicazioni sulla base della grammatica studiata.  

Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:

Il valore aggiunto dell’uso di Nome in codice è che gli studenti:

  1. Apprendono il lessico specifico della disciplina
  2. Rafforzano i collegamenti teorici tra i contenuti
  3. Usano la lingua straniera in un contesto autentico e motivante
  4. Sviluppano il pensiero critico e le capacità di categorizzazione

Scienze

Tabella periodica

– Carte con elementi chimici (per esempio: OSSIGENO, FERRO, IDROGENO, RAME, AZOTO, SODIO, CARBONIO, ARGENTO, CLORO, ELIO, CALCIO, MERCURIO, FOSFORO, ORO, ALLUMINIO, SOLIDO, LIQUIDO, GAS, ATOMO, ACIDO, REAZIONE, ORGANICO, NEUTRONE,)

– Capo dell’agenzia dà indizi relativi a proprietà chimiche, gruppi, o applicazioni  

Esempi di indizi: “METALLO 3” per collegare FERRO, RAME e ALLUMINIO

“STATO 3” per collegare SOLIDO, LIQUIDO e GAS

Si potrebbero includere anche termini come SOLIDO, LIQUIDO, GAS, ATOMO, ELETTRONE

Arte

– Carte con artisti, tecniche o stili (per esempio: PICASSO, IMPRESSIONISMO, ACQUERELLO, GIOCONDA, RINASCIMENTO, COLONNA, AFFRESCO, PROSPETTIVA, MICHELANGELO, CUBISMO)

Esempi di indizi: “FIRENZE 2” per collegare RINASCIMENTO e MICHELANGELO

“TECNICA 2” per collegare AFFRESCO e ACQUERELLO

Storia

– Carte con eventi storici e nomi dei personaggi (per esempio: NAPOLEONE, REPUBBLICA, NEOLITICO, MEDIOEVO, FARAONE, COLONIA, DEMOCRAZIA, CESARE, FEUDALESIMO, MARTIN LUTHER KING, VERSAILLES, GUERRA MONDIALE, ROMA, RINASCIMENTO, ROBESPIERRE, MURO DI BERLINO)

– Esempio di indizio: “RIVOLUZIONE 2” potrebbe collegare NAPOLEONE e ROBESPIERRE

Geografia

– Carte con paesi, capitali, posti geografici (per esempio: ITALIA, EVEREST, SAVANA, LONDRA, AMAZZONIA, DESERTO, TOKYO, EQUATORE, ALPI, MEDITERRANEO)

– Esempio di indizio: “MONTAGNE 2” per collegare EVEREST e ALPI

Letteratura

– Carte con scrittori, stili o personaggi dei libri (per esempio: DANTE, ROMANZO, OTELLO, SHAKESPEARE, ULISSE, DIVINA COMMEDIA, PROLOGO, MONOLOGO, TRAGEDIA, ODISSEA, PROMESSI SPOSI)

Esempi di indizi: “EPICA 2” per collegare ODISSEA e ILIADE

“TEATRO 3” per collegare SHAKESPEARE, TRAGEDIA e MONOLOGO

Risorse online

Sul sito http://codenames.game si possono creare partite online con il lessico che vi serve.