Il primo gioco famoso di questa seria era Timeline, il gioco stimola la conoscenza storica, il pensiero sequenziale e le capacità collaborative, rendendolo un gioco eccellente sia per il divertimento che per l’apprendimento. Tuttavia nel contesto educativo, secondo me, le regole della nuova edizione – Timeline Twist – sono più adatte. La differenza principale rispetto al Timeline classico è l’aspetto collaborativo, dove i giocatori possono comunicare e consigliarsi a vicenda per ottenere il miglior punteggio possibile come squadra. Per questo l’articolo è dedicato al gioco Timeline Twist.
In un contesto didattico, può essere utilizzato per rafforzare le competenze interdisciplinari, incoraggiare la discussione e la negoziazione e migliorare il lavoro di squadra.
La varietà degli argomenti permette di usare questo gioco con degli studenti con interessi diversi: da Timeline classico a Timeline Eventi, Timeline invenzioni, Timeline Twist Pop Culture, Timeline Twist Star Wars, Timeline ASI ed ESA (per gli amanti dello spazio) e particolarmente utile Timeline Twist Access+ per non escludere nessuno!
Adattamento al contesto educativo:
Il gioco è utile per l’insegnamento della lingua straniera per:
Lo sviluppo lessicale in contesto – Gli studenti acquisiscono e praticano vocabolario specifico relativo a eventi storici, invenzioni e scoperte nella lingua target. Questo apprendimento contestualizzato rende l’acquisizione del lessico più significativa e memorabile.
La pratica comunicativa autentica – Durante il gioco, gli studenti devono discutere, argomentare e negoziare in lingua straniera per decidere dove posizionare le carte. Questa comunicazione ha uno scopo reale e immediato, rendendo la pratica linguistica autentica.
La riduzione dell’ansia linguistica – L’aspetto ludico e collaborativo del gioco riduce l’ansia che spesso accompagna la comunicazione in lingua straniera. Gli studenti si concentrano sul compito (posizionare correttamente le carte) anziché preoccuparsi degli errori linguistici.
La pratica della lingua:
Lessico: Vocabolario storico, scientifico o culturale, numerali (date)
Grammatica: Preposizioni temporali, tempi verbali passati, passivo (Per esempio: “La pila è stata inventata nel 1880 da Alessandro Volta”, “Questo è accaduto prima/dopo…”), ipotesi (“Credo che sia avvenuto intorno al…”), e giustificare le proprie scelte (“Penso che vada qui perché…”).
Conversazione: Discussione sugli eventi e la loro sequenza
Storytelling: Ricostruzione narrativa di periodi storici
Consigli per adattare al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:
– Nelle regole precisare che tutte le discussioni tra compagni di squadra devono avvenire nella lingua che stanno imparando. Per aiutarli a seguire questa regola si possono inventare multe: per esempio, se uno studente parla non nella lingua studiata, deve scartare una sua carta, che impedisce alla squadra fare una linea temporale più lunga e al momento del calcolo dei punti, toglie un punto dal punteggio raggiunto.
– E’ possibile togliere dalle regole la possibilità di scarto: gli studenti sono più attenti agli eventi e alle date. Non influisce al punteggio, perché sia la carta scartata che la carta sbagliata che tiene il giocatore vale -1 punto.
– Il numero massimo dei giocatori in questo gioco sono 6, quindi per usarlo in una classe si può:
Dividere la classe in squadre di massimo 6 persone che competono fra di loro di creare una linea temporale più lunga ed accumulare più punti.
Oppure giocare in 12, facendo giocare due persone insieme (una mini-squadra).
– Includere una fase di debriefing dove si discutono le nuove parole o le espressioni incontrate.
Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:
Il valore aggiunto dell’uso di Timeline Twist è che gli studenti:
- Apprendono il lessico specifico della disciplina in contesto
- Rafforzano la comprensione delle sequenze temporali e delle relazioni causa-effetto
- Usano la lingua in un contesto autentico, collaborativo e motivante
- Sviluppano il pensiero critico e le capacità di stima
Storia
Il gioco è perfetto nella classe di storia. Gli studenti imparano a collocare eventi in ordine temporale in un contesto ludico e sono incentivati a ricordare la sequenza storica per ottenere un buon punteggio.
Per usarlo in classe bisogna scegliere le carte del gioco o creare le carte personalizzate adeguate al programma di storia della classe.
Si consiglia di iniziare da un periodo storico aggiungendo altri periodi successivamente.
Dopo che la timeline è pronta chiedere agli studenti di presentarla, raccontando brevemente ogni carta. Si potrebbe farlo direttamente dopo il gioco, oppure come un compito di gruppo per presentare successivamente.
Le meccaniche del gioco si potrebbero usare anche per altre materie, dove esiste una sequenza di eventi.
In questo caso bisogna creare le carte personalizzate. Questi sono alcuni esempi:
Scienze
Evoluzione e scoperte scientifiche:
Creare un set di carte con scoperte scientifiche (per esempio: TEORIA DELL’EVOLUZIONE, SCOPERTA DEL DNA, TAVOLA PERIODICA, LEGGI DI NEWTON, SCOPERTA DEGLI ANTIBIOTICI, MAPPATURA DEL GENOMA UMANO)
Gli studenti collaborano per posizionare correttamente queste scoperte nella linea del tempo.
Tavola periodica
Creare un set di carte degli elementi più rilevanti per il curriculum. Ogni carta deve avere sul lato anteriore: nome dell’elemento, simbolo chimico, utilizzo principale, sul lato posteriore: peso atomico, elettronegatività, punto di fusione (o altre proprietà rilevanti). Decidere la proprietà da ordinare, per esempio, peso atomico.
Gli studenti collaborano per ordinare gli elementi dal più leggero al più pesante (per esempio: H (1.0) – O (16.0) – Fe (55.8) – Cu (63.5) – Au (197.0)).
Durante il gioco gli studenti possono consultare la tabella periodica.
Letteratura
Carte con opere letterarie, autori o movimenti (per esempio: DIVINA COMMEDIA, DECAMERON, I PROMESSI SPOSI, ROMANTICISMO, REALISMO, IL GATTOPARDO)
Gli studenti collaborano per creare una timeline della letteratura.
Per aiutare gli studenti a posizionare gli autori nel periodo storico corretto, e, come il risultato, capirli meglio, si consiglia unire le carte con i principali eventi storici e quelli letterarie.
Arte
Movimenti artistici e opere:
Carte con movimenti artistici o opere famose (per esempio: RINASCIMENTO, IMPRESSIONISMO, CUBISMO, LA GIOCONDA, CAPPELLA SISTINA, ART NOUVEAU, ESPRESSIONISMO, POP ART, ARTE DIGITALE)
Gli studenti devono posizionarle in ordine cronologico, discutendo caratteristiche e contesto storico.
In lingua francese esiste la versione del gioco Timeline Louvre.
Filosofia
Evoluzione del pensiero filosofico:
Creare un set di carte con filosofi e/o correnti filosofiche (per esempio: SOCRATE, PLATONE, ARISTOTELE, CARTESIO, KANT, HEGEL, NIETZSCHE, ESISTENZIALISMO)
Gli studenti collaborano per posizionare correttamente questi filosofi e correnti di pensiero nella linea del tempo.
Dopo che gli studenti hanno finito la linea del tempo, chiedere agli studenti di presentarla spiegando brevemente un concetto chiave o un’idea fondamentale dei filosofi. Si aggiunge un punto a ogni carta spiegata correttamente.
Si consiglia di creare carte che includano, oltre al nome del filosofo, anche una sua citazione rappresentativa o un concetto chiave, facilitando così il collegamento tra il pensatore e le sue idee.
Risorse online
Sul sito Asmodee potete scaricare il demo del gioco con gli esempi delle carte.
Nella versione inglese c’è anche attività per lezione di storia da scaricare e stampare.
Sul sito Boardgame Arena si può giocare Timeline twist online.